Видео и стенограма стрима к 23 февраля

23 февраля прошла большая трансляция с участием топовых блогеров и разработчиков игры. Vspishka, Amway921, LeBwa, EviL GrannY и Jove задавали самые острые и насущные вопросы, которые волнуют игроков. Со стороны разработчиков выступили Антон Панков — директор по оперированию World of Tanks и Андрей Белецкий — креативный директор World of Tanks. 

О технике с льготным уровнем боёв

Amway921: Какова дальнейшая судьба льготных танков?

Панков: У нас, безусловно, уже есть решения, мы про них рассказывали. Мы уже потестировали решение, связанное с матчмейкером (подтянуть льготным танкам уровень боёв), прогнали симуляцию на серверах. Это решение не сработало, и сейчас мы постепенно приходим к тому, что будем использовать вариант Б — изменение характеристик. Об этом достаточно много рассказывали на WG Fest — например, что первым мы хотим попробовать перенастроить КВ-5.

С перенастройкой этого танка есть определённые нюансы, потому что что необходимо понять, что делать с его владельцами, как не обидеть тех, кто хочет оставить его в текущем виде, и дать отличную машину тем, кто хочет новый КВ-5. Как обсуждали перед стримом, КВ-5 в обозримом будущем будет первым танком с льготным уровнем боёв, который мы предложим заменить игрокам. У КВ-5, конечно, есть слабые места: командирская башенка радиста впереди, достаточно слабое пробитие, — но в тоже время достаточно неплохая для его габаритов динамика и круговая броня.

Соответственно, будем пробовать разные варианты: «Песочницу», общий тест, потом мы предложим протестировать этот танк владельцам КВ-5, как самым большим фанатам машины до изменений. Мы считаем, что таким образом постепенно придём к тому, что, когда новый танк будет готов — и об этом нам скажут в первую очередь игроки, — тогда будем предлагать варианты, что с ним сделать: вернуть за него золото, обменять на обновлённый КВ-5 либо оставить старый вариант танка. Пока мы рассматриваем именно такие варианты конвертации.

Amway921: в двух словах, что есть улучшенный КВ-5? Без командирской башенки с пушкой от ИС-3, например?

Панков: Пока финально не решено, что это будет. Мы рассматриваем много вариантов: вариант с усилением бронирования этой башенки, один из самых очевидных; вариант со спилом этой башенки, но ослаблением брони бортов башни. К сожалению, у КВ-5 не так много вариантов с орудием, поэтому по нему будем смотреть отдельно. Также есть идеи, как решить проблему с его низким пробитием базовым снарядом и дороговизной голдовых снарядов, но это будет исправляться комплексно, вместе с решением по премиум боеприпасам. Почему первый КВ-5? На данный момент это самый «страдающий» и одновременно в умелых руках самый «нагибающий» танк среди льготных. За ним, скорее всего, будет ИС-6 (но это не точно), потому что по нему тоже очень много жалоб, и последовательно по всем машинам будем предлагать различные варианты на суд игрокам.

Amway921: И срок?

Панков: В обозримом будущем выйдет КВ-5 на тест.

Jove: Этот год?

Панков: Точно этот год. Потому что откладывать дальше не стоит, так как мы уже затянули, пытаясь найти решение матчмейкером. То есть дальше будем двигаться балансно. Продолжая про льготные премы: есть, например, «Гусь», он в старом матчмейкере чувствовал себя замечательно. Твёрдый лоб, отличная пушка, но при этом невысокая динамика, — но сейчас он чувствует себя намного хуже. Однако при возвращении ему льготного уровня боёв он будет нагибать безбожно, а этого делать мы не хотим.

Jove: Антон говорит, что будут постепенно переделываться все льготные танки. Это будет одна, две или сразу несколько машин в патч?

Панков: Да постепенно, мы не хотим ребалансить их пачкой, потому что это вызовет проблемы и перекосы на 8-м уровне.

Ушаков: что делать владельцам этой техники? Оставить её в ангаре?

Панков: Да, конечно, не нужно продавать ее в ярости, потому что система восстановления техники не резиновая, поэтому пусть лучше остается в Ангаре.

Amway921: Сейчас же Trade-in работает, и многие спрашивают: сдавать мне этот хлам или подождать?

Панков: Мы в любом случае, когда танк будет ребаланситься, будем давать возможность, если новый танк не нравится, возможность обменять этот танк на что-то другое, и, скорее всего, обменять честно, без доплаты. Возможны разные варианты, и всё будет зависеть от того, на какой премиум танк ты хочешь обменять свой. Поменять, допустим, на «Защитника» не получится, потому что танк редкий, но ассортимент дадим хороший, чтобы игрокам было из чего выбрать.

Vspishka: Сколько всего машин у вас стоит в очереди на переработку?

Панков: Все. То есть если первый КВ-5 будет нормально воспринят — по возможности обмена по ТТХ, — то мы ускоримся. Но каждая льготная машина очень специфична, и мы будем смотреть их в отдельности. Однако начнём, несомненно, с наиболее массовых по количеству на руках и по количеству жалоб и негатива, который мы получаем в адрес отдельно взятой машины.

Vspishka: Это касается всех льготных танков или только 8-го уровня?

Белецкий: Это касается всего, что имеет льготный уровень боёв. В первую очередь нам нужно разобраться именно с методологией, то есть что мы предлагаем, какие варианты, в каком формате. После этого, если методология заходит, плюс баланс первого танка заходит, у нас есть позитивное восприятие аудитории, тогда мы сможем сделать какую-то оценку, насколько много это займет времени. Самый худший вариант — это делать их по одному. Самый лучший вариант: сделали один — «ух ты, как классно получилось!» — скопом всё забацали и в следующем же патче пофиксили. Скорее всего, что-то между этим.

Jove: Получается, по итогу вы переделываете, условно говоря, первым у нас идёт КВ-5. У игроков будет три варианта: получить новый, обменять на голду или на какой-то другой танк и оставить старый. Правильно?

Белецкий: Возможно. Как минимум два: получить новый и обменять на другой танк.

Amway921: Это в любом случае будет танк, который будет без льготных боёв полностью как обычный своего уровня?

Панков: От льготных боёв мы вообще пытаемся уходить. Это одна из причин, почему мы ЛТ добавляли до 10-го уровня: стало понятно, что плюс минус три было слабо играбельно. Так что да, это будут точно танки без льготных уровней боёв.

Amway921: Но есть очень чувствительные танки к этому случаю, которые совсем-совсем не выносят боёв, например, с танками старших уровней. На четвёртом уровне «Матильда», например.

Панков: «Матильда» да. По танкам из веток с 3-го по 5-й уровень у нас отдельные вообще планы, то есть прокачиваемых машин это тоже коснётся.


Об опыте

LeBwa: Вопрос такой: сейчас проходят ранговые бои и интересно, как работает система начисления опыта, потому что, когда ты играешь в рандоме — без разницы, тебе дали 190 или 210 опыта, — а тут у тебя могут забрать шеврон, или ты можешь получить шеврон, или он тебе может остаться. И очень часто происходит такое в боях, что молодой человек с никнеймом Алекс набивает 0 урона 0 засвета 0 фрагов, вот просто 0 — и он стоит в рейтинге выше, нежели ребята, которые набили там 1000 урона, 1500 урона. Как работает эта система начисления опыта?

Белецкий: Есть определённые компоненты в системе начисления опыта, по этому поводу мы даже статьи выпускали. Никакого страшного секрета здесь нет — есть проблема с тем, что часть этой логики нелинейна и плохо поддается человеческому предпросчёту. То есть понятно: есть опыт за нанесение урона, за урон по засвету, есть опыт за обнаружение противника первым. То есть Алекс мог увидеть 7 человек, ворвавшись первым, или 5 человек, и за это получить какое-то количество опыта.

Есть один, самый хитрый, компонент «за активное действие в бою». То есть в тот момент времени, когда человек находится в бою, в разгаре схватки мимо него там летают снаряды, рвутся танки и всё такое прочее, ему определённым образом начисляется опыт. Эта штука довольно сложный алгоритм.

Таким образом, чтобы разбираться с каждым конкретным случаем, надо с каждым отдельным случаем, по таймлайну всего боя спокойно садиться и разбираться. Для чего существует этот компонент? Для того, чтобы обеспечить нормальный интересный геймплей прокачки для каждого конкретного игрока. Из этого следует простой вывод, что опыт, возможно, не самая идеальная метрика. При этом это самая лучшая метрика, которая есть у нас прямо сейчас и в которой мы более или менее уверены. Мы понимаем, как она считается, и мы знаем, что в следующий момент с ней произойдёт.

Vspishka: Просто есть ещё одна метрика, которую вы недавно разработали и которая работает достаточно неплохо, — и в принципе она может подсчитывать каждый бой. Эта метрика — Зал славы. Энное количество в четырёхзначное число там получается, которое формируется за совокупность действий каждого игрока, причём на конкретно его танке, на котором он хочет играть. Игрок получает там каких-то 6000 условных попугаев. Почему не принять данную метрику или не протестировать этот вариант на ранговых боях?

Белецкий: Чтобы это сделать, надо вначале его доработать так, чтобы он работал относительно в реальном времени. Прикол этого рейтинга в том, что для того, чтобы его считать, требуется некоторое время, и делать это немедленно, по итогам боя, мы не можем.

Панков: На данный момент не можем.

Белецкий: Сможем — будем пробовать. Ключевой смысл ответа на этот вопрос в том, что на данный момент лучше метрики, чем опыт, нет. Тут стоит ещё учитывать такой момент, не очень очевидный, что несмотря на то, как Левша сказал, что, например, на опыт, когда качаешься, не сильно обращаешь внимание, это не совсем так. Анализируя результаты сессии, мозг адаптируется: я делал вот это — получалось хорошо. Я делал вот это — получалось плохо. Ну и большинство людей потихоньку свой скилл улучшают. Это называется паттерном поведения. То есть, пока мы используем тот же самый опыт, который мы используем в рандоме, мы не атакуем паттерн поведения человека. Большинство людей в рандоме проводят 99% своего времени, каждый год.

Vspishka: В таком случае почему нельзя внутри боя ввести какие-то числовые значения, которые бы ты видел… Почему ты не можешь видеть в реальном времени в бою начисление опыта, чтобы у тебя было понимание, сколько опыта ты сейчас зарабатываешь?

Белецкий: Он не считается в реальном времени, он считается от действий других людей.

Vspishka: То есть ты вышел из боя и получил полный отчёт по начислению опыта?

Панков: После боя, возможно, но в бою это внесёт дополнительную сумятицу. То есть ты в кусте стоишь, ничего не понимаешь и видишь, что у тебя раз — и 50 опыта. И ты задаешься вопросом: а какое действие ты совершил и как его повторить, чтобы получить еще 50 опыта.

EviL GrannY: В бою это не нужно, это нужно в результатах. Нужна прозрачность и понимание по начислению опыта. Нужно показывать в результатах, за что конкретно ты получил такое-то количество опыта Потому что на данный момент, смотря результаты, ты не понимаешь, и у тебя бомбит.

Панков: Давайте резюмируем. Рейтинг в ранговых, возможно, в следующих сезонах, когда мы научимся считать его оперативно. По поводу более расширенной статистики в результатах после боя — мы подумаем над этим. Это, безусловно, сложная задача, но мы подумаем над этим. Отвечая на вопрос о пересмотре формулы опыта. На текущий момент — нет. Какие-то жёсткие аномалии мы мониторим и будем их отсекать, но на текущий момент конкретного плана взять и пересмотреть формулу опыта для рандома и, как следствие, для ранговых и других боёв у нас нет.


О балансировщике

EviL GrannY: Играя десять боёв, у меня будет только 1–2 боя, когда я нахожусь вверху списка — как можно сделать в балансировщике вероятность нахождения в разных частях списка?

Панков: Это очень очевидное решение, которое сразу снимает большинство вопросов по балансировщику: бой в топе, бой в середине и так далее. Но, накладывая подобные ограничения, мы сильно увеличим время ожидания боя. Мало кому будет приятно выйти в бой на четвёртой-пятой минуте ожидания, и это только говоря о RU-серверах. А на Америке, Европе это займёт ещё больше времени, так как количество техники в очереди совсем другое.

Белецкий: Основной вопрос — это как выглядит очередь техники на разных регионах, в разное время суток, на чём игроки выходят в бой. Мы каждое обновление выпускаем дополнительные правила для балансировщика. Переработка балансировщика в 9.18 позволила нам построить такую модульную систему, которую можно и нужно крайне аккуратно настраивать с течением времени, а не перерабатывать всё с нуля.

EviL GrannY: Очень много вопросов по поводу замен топов в ветках, а также изменений переходов. Вы заменяете одно на другое — игрок качает одно, а получается другое. Переходы с ветку были одни — стали другие. Он качается полгода, планировал перейти так, а перехода нет, планировал катать на «Объекте 263» — ему дают «Объект 268-4».

Панков: Патчем 9.22 мы правки и замены верхних уровней по большей части закончили. Их было достаточно много по части переходов и конверторов опыта, перекидывания опыта и т. д.

EviL GrannY: Зачем вообще убирать некоторые танки и переделывать ветки?

Панков: Мы хотим привести ветки в игре в порядок. Мы хотим как раз сохранить наследственность. Именно с такой целью переделывалась ветка FV 183, такие же принципы были при балансе танков с задним расположением башни, с веткой ПТ и так далее. Мы хотим сделать ветки более прозрачными, чтобы работать с ними в будущем.

EviL GrannY: Можно это анонсировать за полгода?

Панков: За полгода сложно, а за два месяца вполне.

Белецкий: После 9.22 мы успокоимся и, грубо говоря, дадим длинную паузу. Практически на 85% мы все переделали, сейчас мы понимаем, что внесли достаточно большую турбулентность в систему и надо дать ей возможность устаканиться. На данный момент нам необходимо отслеживать, как повлияют текущие нововведения, прежде чем мы начнём что-то опять трогать. Таким образом, что-либо менять в достаточно длинной перспективе не планируем.

Vspishka: Как дополнение вышесказанного: много работы было сделано в том году по десятому уровню, и, выходит, младшие уровни и подводящие к ним 7-й, 8-й, 9-й практически не трогали. Не является ли это причиной того, что на более младших уровнях вообще никого нет и никто там не играет? Потому что на нижних уровнях не ведётся почти никакой работы, там есть свои некоторые крепкие танки, и они хороши, а все остальные «плохие», и игроки хотят побыстрее уйти из этих уровней и забираются вверх. И получается, для восьмёрок нет бойцов для своих боёв 3-5-7, и они попадают к десяткам. Вы не видите связи между этими событиями?

Белецкий: На разных кластерах это всё по-разному себя ведёт, и очереди в том числе. Мы, грубо говоря, взболтали аквариум, и нам нужно подождать, когда система утрясётся и зафиксируется, после чего мы должны взять другой сегмент и начать думать над ним.

Vspishka: Ну, есть определённые ветки, которые вообще не рекомендуется качать. Leopard 1 или тот же ИС-4, потому что на 8-м, 9-м и 10-м уровнях на этих ветках самый низкий процент побед, если верить определённой статистике, которая выглядит очень правдоподобной.

Панков: Средние уровни мы будем перебалансировать, то есть мы пойдём сверху вниз. Плюс у нас есть конкретные планы, которыми мы сейчас занимаемся. Прототипируем решение на танки с первого по пятый уровень, на так называемую песочницу. Делаем всё для того, чтобы старичкам дать возможность схлестнуться в сражениях и расчехлить того же «джедая». И новичкам надо одновременно дать более комфортный путь до 5-го уровня, потому что там внизу очень тяжело играть, особенно новичкам. Кстати, с этим связано и появление нового обучения.

Jove: Хотел дополнить по поводу реструктуризации веток топов. Андрей сказал, что будет большой перерыв, но мне тут зрители напомнили, что есть очень обсуждаемая тема о перестановке СТ-1 и ИС-4. То есть по поводу ИС-4 были планы на 9-й уровень, а СТ-1 переделать. У вас, по слухам, была безумная идея про две пушки, и, собственно говоря, хотелось задать вопрос: будет эта перестановка в этом году?

Панков: Давай так: объявим за полгода.

Jove: Я понял, но по поводу СТ-1 и ИС-4 есть отдалённые планы?

Панков: Да, есть.

EviL GrannY: На эту же тему. Всё, что мы хотели хотели сказать: если грядут какие-то изменения, то игроки хотят это знать очень сильно заранее.

Панков: Это понятно, абсолютно справедливая логика. Поэтому с этой целью мы занимаемся «Песочницей», чтобы не только знали заранее, но и заранее ещё и могли попробовать.

Белецкий: По поводу анонсов за полгода. Мы некоторые моменты решаем, что вот, мы будем делать так, вплоть до супертеста — пробуем на разных симуляциях, и зачастую выходит плохо. И что нам делать с таким анонсом?

Панков: Был такой знаменитый план, он был опубликован в декабре 2011 года, назывался «Расписание на 2011–2012 год». Там фигурировали японские танки, которые вышли в 2014-м или даже в 2015-м, там фигурировал «Штурмтигр», там фигурировало много чего ещё. Процентов 30 ещё до сих пор из этого не сделано. Я хочу сказать, что грош цена тем обещаниям, которые не будут выполнены. Со времён Рубикона мы стараемся сначала сделать, протестировать, потом показать наружу, потом ещё раз протестировать, ещё раз показать наружу, и только потом выпустить. У нас в параллельной разработке очень большое количество различных вещей в разных стадиях готовности, которые мы по мере того, как мы уверены внутри и хотим показать наружу, показываем.

EviL GrannY: Не важно знать конкретику — важно знать, над какими машинами вы работаете.

Панков: Это и есть конкретика.

Белецкий: Но проблема в таких объявлениях всё время в том, что ты врешь дважды. Первый раз — когда делаешь анонс, а второй, когда ты этого не сделал.

EviL GrannY: Сейчас есть как имбы, так и плохие танки. Переделки, балансировка танков — долгий процесс. Нас ждёт постоянно такая картина?

Панков: Давай так. Понятие «имба» субъективное. Имба в руках 48%-го игрока и имба в руках статиста — это две разных имбы.

Jove: Да, вот недавно играл на стриме с Ликвидатором и Страйком и при этом регулярно набивал больше урона, чем они на Суперконях и Вазиках.

Панков: Ты должен сказать: «Наконец-то!».

Jove: Я понимаю, что это ненормально. Эти ребята играют лучше, чем я. Я вывозил больше за счёт преимуществ машины, а не личного скилла.

Белецкий: Мне нравится определение Вспышки. Объект 268 вариант 4 — это ПТ-ОМОН. Это машина, которая врывается, что является поводом обратить на неё внимание.

Jove: Да, я понимаю. У этой машины есть слабые стороны, но всё равно она имба. Если сравнить с ПТ «Фош» 50 B или Т110Е3, то эта ПТ их превосходит.

Vspishka: Если спросить, какую ПТ ты хочешь взять в ранговые бои, то ответят только Объект 268 вариант 4.

Панков: К следующим ранговым боям ситуация изменится. Появятся ещё какие-то машины.

Jove: У вас постоянно идёт гонка вооружений.

Панков: Баланса в вакууме не существует.

Белецкий: Пока мы добавляем новые танки, сказать о том, что случился устоявшийся баланс, нельзя.

Jove: Вы считаете, это нормально?

Панков: Назовёте хоть одну игру, где есть устоявшийся баланс? Это неизбежно.

Белецкий: Баланс — это состояние. Это не математическое равенство шансов. Можно говорить о состоянии, смотреть, что выбивается, что не выбивается. Насколько мы считаем это нормальным или нет: математический баланс не достижим. До того момента, пока система не стабилизирована, это недостижимое стояние.

Amway921: Смысл вопроса в том, что последнее круто, а то, что было раньше, нет.

Панков: Ну, немного не так. Да, мы видим и знаем проблемные машины. Но в большинстве игр всё новое всегда воспринимается как лучшее. Игроки с хорошими навыками с радостью берут новую технику.

Белецкий: Почему мы ждём. Есть закономерная ситуация. Среднестатистический игрок просто не успевает изучать нюансы техники. Очень сложно отделить ТТХ от уровня игровых навыков.

Vspishka: Выглядит как проблема супертеста в некоторой мере. В тестировании танков при подготовке к релизу.

Белецкий: Мы работаем над автоматической системой (ботом), который бы хорошо играла, не ниже 48%-го игрока. Чтобы наигрывать «гигатонны» боёв. Легко сделать бота, который не будет делать ошибок, но это не коррелирует с тем, как используют танк в бою.


О премиум боеприпасах

Jove: Какие у вас планы по поводу голдовых снарядов?

Панков: Через обновление, условно, в 1.0.1, мы уберем голдовым снарядам и расходникам цену в золоте! Останется только серебряная цена.

Почему? Есть некоторые игроки, покупающие эти вещи за золото. Соответственно, мы не можем резко резануть или понерфить их, во многих странах это даже ограничено законодательно — внесение правок в приобретённое за реальные деньги имущество.

И мы решили поступить следующим образом: оставить все эти снаряды. Мы перестанем продавать их за золото, дождёмся, пока их все выстреляют — а произойдет это очень быстро — и потом мы начнём их ребалансить. Это развязывает нам руки в ребалансе этих снарядов и расходников.

Jove: Как?

Панков: Будут тесты на «Песочнице». На текущий момент у нас три варианта. Первый — отказаться от сущности «голдовые снаряды» в принципе. Второй — сделать совершенно другие снаряды, которые имеют совершенно другой эффект.

Мы видим, что цена на некоторые голдовые снаряды в серебре, учитывая привязку к золоту, неоправданна. То есть в патче 1.0.1 мы убираем цену в золоте и потом от патча к патчу мы начнем ребалансить снаряды. Первое, что напрашивается, — это изменение цены, то есть, возможно, её снижение. И с голдовыми расходниками это будет сделано.

Amway921: Стоимость снятия оборудования тоже поменяется?

Панков: Нет, стоимость снятия оборудования не поменяется, она останется в золоте. Мы говорим пока что про снаряды и расходники.

Белецкий: И третий вариант — это переработка всей экономики стрельбы. Перерасчёт всех цен на все снаряды, чтобы одни снаряды не стоили, допустим, в 25 раз больше других. Но из всех трёх вариантов нам кажется самым привлекательным первый.

Amway921: Доходность у некоторых премов почти одинаковая, и она регулируется стоимостью снарядов. Как в данном случае вы поступите?

Панков: Нам тоже это придётся учесть, чтобы сохранить определённый уровень доходности премов. Мы будем действовать поэтапно, то есть менять что-то, смотреть, на что это повлияло, откатывать или нет, и двигаться дальше.

Ушаков: Это план на сколько?

Панков: Это план на этот год.

Белецкий: Мы надеемся закончить в этом году. Проблема в том, что нужно понимать, что ты меняешь и что потом получится. Потому что можно так наменять, что потом все плакать будут.

Панков: По итогу экономика может сильно измениться настолько, что нам придётся, возможно, поменять курс обмена золота на серебро. Потому что ты стал стрелять «серебряными» снарядами — они стали дешевле, поэтому возрастет спрос на обмен золота на серебро. Сюда также привязываются бустеры на серебро, акции на серебро, скидки на технику. Там может вся прокачка измениться и стоимость танков.

Jove: Основная проблема голды не её стоимость, а то, что она ломает баланс. То есть вы балансите свои танки не под голдовые, а под обычные снаряды. А что значит «другой снаряд»? То есть у него будет чуть больше пробитие, но меньше скорость полёта снарядов?

Белецкий: То есть ББ и ОФ — это «другие снаряды», это функционально разные снаряды, и они нужны для разных вещей. Мы хотим прийти к точке, где есть разные типы снарядов, которые делают разные вещи и хорошо работают в разных ситуациях и условиях.

Блогеры: А если кто-то купит снаряды, очень много снарядов, и не будет стрелять?

Панков: Ну, мы всегда сможем вернуть сумму в золоте за эти снаряды по цене покупки.


Об экипаже и системе перков

Vspishka: Глобально про экипаж и перки. Получит ли эта система продолжение? И почему при пересадке экипажа он разучивается управлять предыдущим танком?

Панков: По второму поводу: так задумано. А почему и что изменится, расскажет Андрей.

Белецкий: Мы работаем на данный момент над достаточно радикальной переделкой перков с чистого листа. Это опасная штука. Хотим сразу решить множество вопросов: как пересаживать экипаж с танка на танк и как это должно выглядеть логично с точки зрения игры и при этом не вступать в конфликт с реальностью танкостроения. Хотим отойти от однообразия перков, которые игрок выкачивает для своих 4 умений. Всё одинаковое — это очень плохо.

Экипаж и Казарма ужасны в плане юзабилити интерфейса, также нужно убрать весь мусор в интерфейсе и имуществе игрока. Кроме того, мы хотим убрать однообразие и при этом обеспечить разнообразие билдов и обеспечить предсказуемость.

В первую очередь приходит в голову: а давайте сделаем кучу разных перков, и это будет прикольно. Нет, это не будет прикольно. Это плохо — когда ты встречаешь противника и не понимаешь, что он может под броней нести и на что он способен. Должна быть определённая логичность: то есть, когда ты встречаешь противника, ты должен примерно представлять, на что он способен. Там может быть 2–3 варианта, но не 200. В чем сложность? Сложность первая: система давно существует, и у игроков очень много танкистов с разным уровнем прокачки, в которых игроками вложено много усилий. Так как системы будут радикально отличаться, то нам необходима функция перехода, чтобы никто не ушёл опечаленным, чтобы не сказали, что вы нас кинули, ограбили и т. д. Тестировать это всё будем со страшной силой вместе с игроками. Начнём проводить тесты точно в 2018-м, «прям стопудово».

Панков: Система очень большая и комплексная. Андрей рассказал только общие понятия без деталей, которые сейчас в стадии разработки. Разнообразие навыков мы хотим, но в разумных пределах. Озадачены на данный момент именно переносами: как объяснить человеку, что старый 7-перковый экипаж, превращённый в новый, действительно ценен. Также важно продумать геймбаланс этих перков. Перки — это усиление машины, за этим может потянуться оборудование машины, настройка ТТХ и т. д. Плюс игроки вкладывают постоянно свободный опыт в прокачку экипажа — как провести правильно конвертацию экипажа, чтобы никто не ушёл обиженным? Как сделать систему, интуитивно простую и понятную новичкам?

Да, мы работаем, у нас есть утвержденный дизайн-концепт, и Андрей им занимается и отвечает за него. Будут ли тесты в этом году? Да, будут. Сказать, что финально зарелизим в этом году? Нет, пока не будет готово, не выпустим.

Vspishka: Можно ли будет сменить национальность девушкам-танкисткам в будущем?

Панков: Была такая идея, но решили отказаться, так как в планах есть экипаж 2.0. Возможно сделаем так, что, обратившись в поддержку, можно будет разово изменить национальность случайно рекрутированной девушки.

Ушаков: Девушки, которых нужно рекрутировать (до середины марта) после Новогоднего наступления. Ждать ли им итальянцев или можно смело рекрутировать на машины других наций?

Панков: Нет, можно обучать на машины других наций, существующих в игре. Будут другие возможности получить девушек в итальянские танки.

LeBwa: Лампу командиру сразу встроить не планируете?

Панков: Конечно, планируем.

LeBwa: В этом году?

Панков: Нет, это часть нового экипажа 2.0.

Белецкий: Одна из частей ответа на вопрос, как сделать так, чтобы экипажи не были одинаковыми. Хорошее правило: если навык выбирают все, то надо его сделать по умолчанию.

Jove: Можно ли кастомизировать танк под определённый геймплей, например, собрать набор перков, чтобы танк был самым стабилизированным?

Vspishka: Заточка танка под определённые задачи.

Панков: Можно будет.

Белецкий: Этих вариантов — наборов перков — должно быть ограниченное понятное количество. Делать из ИС-7 ЛТ — нет, так как это ненормально. Фан для тебя и боль для 29 танкистов, которые с тобой в бою.


О сторонних модификациях клиента

Amway921: Скрытие сторонних модификаций. Можно будет скрыть никнейм и статистику, отображаемую в бою, по желанию игрока? Можно ли будет закрыть игру от сторонних модификаций и использовать их только из какого-то игрового каталога?

Панков: Первое. Скрытие никнейма — на текущий момент никаких работ на эту тему не ведётся: это значит, что оно не появится через месяц, два или три, но про проблему эту знаем.

Второе. Закрытие клиента. По поводу нежелательных модификаций, касательно боевого интерфейса — мы баним за них и да, мы ведём работы по закрытию боевого интерфейса с возможностью допуска только тех модов, которые мы подпишем.

EviL GrannY: На каком этапе работы?

Vspishka: Об этом говорили около двух лет назад. Собирали мододелов

Панков: Мы с ними продолжаем работать. Сейчас в первой итерации находится витрина — мод-портал. Со временем она появится в нашем Game Center. На текущий момент команда работает над закрытием боевого интерфейса. Конкретные сроки назвать сложно. Это непростая задача.

Jove: А в конечном итоге будет магазин модов?

Белецкий: Не магазин, а каталог. Почему разработка занимает много времени? Кроме модов можно найти много способов ломануть игру.

EviL GrannY: На глобальной карте есть «Туман войны». Почему не сделать так в рандоме?

Панков: Трудозатратно для серверов. Количество боёв несопоставимо. Возможно, сделаем для отдельных режимов боёв, например, ранговых.

Jove: Поведение игроков не станет ещё более неадекватным?

Панков: допускаю. Скрыть конкретику по машинам, но оставить количество типов техники в команде противника.


О токсичности

Amway921: Беда в том, что я воюю с союзниками — им нельзя наносить урон.

Панков: Если мы токсичности коснулись, то мы планируем в мае большую игровую активность и планируем потестировать полное отключение тимдамага в принципе. Что это такое: просто отключён (хотя есть разные варианты) в определённом режиме боёв на определённое время, но отключать оглушение по союзникам мы не собираемся — это невозможно в принципе, технически.

Amway921: Решение с неадекватными взводами и союзниками, которым нельзя будет нанести урон? А они будут ездить и выталкивать.

Панков: Есть сложности с логированием. Работаем, но не так эффективно, как хотелось бы. С тимдамагом решим, допустим. Дальше подпирание и запирание. Отключать дамаг от тарана — неэффективное решение. Мы хотим попробовать: как насчёт того, чтобы всем блогерам объединиться и объявить кампанию за чистоту игры? Например, мы хотим начать принимать реплеи по запираниям/подпираниям. Скидываешь на почтовый ящик запись с таймингом, и, если это подтвердилось — будем поощрять, если пытаешься обмануть — будем наказывать. Со временем, возможно, будет внутриигровая карма с лайками и дизлайками.

Amway921: Это как бороться за чистоту улиц — но ты никогда не увидишь чистых. Так как кому-то плевать, кто-то не в курсе, а кому-то просто лень.

Jove: Нужно позволить благодарить союзников и чтобы это влияло на что-то в игре (например, на итоги боя).

Панков: Если мы говорим про культуру в бою (речь не про чат) то начать нужно в первую очередь с себя. Планируем добавить лайки, расширить систему жалоб, возможно, добавить кнопку «Спасибо». И только потому мы вернёмся к вопросу по возвращению общего чата.

Jove: Это круто. Ещё могли бы сделать систему поощрений (понятно, чтобы это не было незаконным фармом), чтобы были этапы, как в Gett Taxi: набрал 1000, и ты король лайков. Про общий чат: на стримах замечал, что реально не хватает.

Панков: только после нормализации обстановки c токсичностью.

Белецкий: В мае будет ивент. В ивенте мы протестируем систему отключения тимдамага, чтобы посмотреть, как это будет работать. Мы не гарантируем, что это будет, и мы не собираемся отключать тимдамаг в мае. Исключительно тестирование функционала.

Ушаков: Каков план работы с запрещёнными модами?

Панков: Простой. Продолжаем регулярные баны по логам и мы продолжаем работать над закрытием клиента.

Ушаков: Цифровая подпись, чтобы ты мог играть только с «хорошими» модами?

Панков: Да.

Amway921: Модик — принудительная кратность в снайперском прицеле. И второе: ограничение обзора для ПТ-САУ в снайперском — не можешь смотреть назад. Это завтра сделают?

Панков: Есть список модов, которые хотим добавить в игру.

Jove: Можешь огласить?

Панков: Расширеная статистика боевой сессии, возможно, отдаление камеры, галочка установления кратности прицела, возможно, что-то связанное с обзором на ПТ-САУ, мини-карта, там их много — длинный список. Мы прекрасно видим, какие моды популярны и какие мы готовы интегрировать. Даже если сравнить клиент два года назад с нынешним — они разные. Мы в этом направлении движемся.

EviL GrannY: Патч 1.0, танки 1.0. — почему к этому патчу всё это не сделать? Народ придёт и всё старое, моды опять нужно устанавливать, прицел на горизонте прыгает — почему это в 1.0 не сделать?

Белецкий: Это сложная технологическая штука. Мы год назад договорились, что в 1.0 будет только графика, новый движок и музыка, и ни единой больше дополнительной фичи. Это технически кошмарно сложный функционал. Каждая дополнительная штука дестабилизирует всё.

Панков: Я дополню Андрея. 1,0, а потом определённое время стабилизация версии. Изменения картинки — это, по сути, новая игра по мотивам World of Tanks. Вроде карты те же, танки те же, но по-другому. Какое-то время потребуется на оптимизацию всего: если у определённой категории игроков будут проблемы, нам нужно будет это исправлять. А вот потом мы начнём потихоньку эти вещи добавлять.

Белецкий: Что такое следующий патч? Мы не выпускаем 1.0 и начинаем работать над 1.0.1.

EviL GrannY: Уже работаете…

Белецкий: Мы заканчиваем его уже. Проблема в том, что время стабилизации PC-игр значительно больше консольных. Потому что огромный зоопарк железа. Это всё вызывает много странных глюков и багов. Хорошая техническая стабильность — одна из знаковых фич игры.

Панков: Обратите внимание: техническая стабильность крашей FPS. У нас после 9,0 было с этим много проблем. Мы это исправили. Нет массовых жалоб на производительность, а сейчас мы выпускаем новую графику. Поэтому сначала графика и все её составляющие, а потом всё остальное.

Белецкий: Стабильный клиент, который хорошо работает, те вещи, которые запланированы разработкой, выкатываются, и дальше мы берём пул других задач. Ключевой вопрос не «что делать?», а «что не делать?». Очень много идей и мыслей: большая команда, и у каждого свой набор боли, и каждый раз мы вынуждены выбирать. Например, у нас есть краш с вероятностью 1,5%: на 100 игр 1,5 вылета — он сложный, либо мы делаем какую-то обратную связь дополнительную. И в этом-то и заключается проблема, потому что это сервер, это клиентские программисты, которые будут решать и ту, и другую проблему. Дизайнеры нарисуют галку в фотошопе за два часа, но это не добавит галку в клиент.

Если мы сейчас начнём думать, что такое система лайков, то мы наверняка начнём думать: было бы здорово, если бы я свои лайки мог где-то посмотреть, и желательно про танк, и показать, и чтобы в профайле их было видно… Значит, надо пробрасывать и где-то хранить: каждый профиль весит условно X килобайт (у нас хранится огромное количество профилей), но они где-то лежат. Это значит, что в каждый сервак нужно вставить дополнительное железо и так далее. Простые вещи не такие простые, как кажутся.

Панков: Дополню к вопросу Грани. Если ЛБЗ 2.0 мы хотим выпустить в октябре, то работу над ними мы начали два месяца назад. Мы хотим много мелочей, но нам их приходится планировать.


Об инфляции ТТХ техники и турбобоях

EviL GrannY: Мой вопрос относится вот к такой проблеме. Очень большая, наболевшая проблема — это гонка вооружений. Есть отсталые старые танки и есть новые, которые сильно их превосходят. И тут либо апать старые, либо не вводить такие новые, и все, которые за это время ввелись, понерфить. И такая проблема: когда вы переделываете что-то, вы, как правило делаете это с ветками. А почему не делаете это в рамках класса? Смотришь: ИС-4 и Е100 отстают — и их апнуть, а другие понерфить. Уравнять классово.

Панков: Слишком сложно. Непросто. Мы будем смотреть, кандидаты есть. Но мы не будем делать это в спешке. Мы будем делать это взвешенно.

Белецкий: Логика переделок веток была какая? Мы хотели получить ситуацию, для которой человек начиная качаться в ветке может себе представить, что он получит в конце. Чтобы его игровой опыт эволюционировал в сторону того, каким будет его финальный игровой опыт. Но в этом вопросе есть еще то, чем мы недовольны. Местами очень сильно. Нужно дать системе «устаканиться».

EviL GrannY: Первая часть вопроса по гонку вооружений — то, что танки всё сильнее, сильнее. В том числе бои. Турбопобеды, турбосливы — в том числе и из-за этого.

Панков: Мы очень внимательно изучаем турбосливы. У нас сейчас на руках исследование страниц на 80. С различными гипотезами. Пока турбосливы не могут быть точно классифицированы и определены. Потому что разные игроки, разные карты, разные танки, разная динамика боя и так далее. На место турбосливов может прийти турбосидение. Тут разные грани есть.

Белецкий: По поводу турбобоёв. За последние полтора года в среднем бои стали медленнее. По регионам в том числе. Речь о времени боя.

Панков: Дополню Андрея. Средняя длина боя раньше, четыре года назад, составляла 6,5 минут и постепенно росла до 7 мин 40 секунд. После 9.18 люди стали следить за турбосливами принципиально, как за ваншотами арты раньше.

Белецкий: Один ваншот ты помнил два дня. Условно говоря.

Панков: Люди начали обращать на это внимание. По каким причинам — сложно сказать. Это как раньше с ботами. По статистике турбосливов стало меньше. Мы проблему видим, и работаем над её решением.

Белецкий: По поводу гонки вооружений дополню. У нас есть план. Мы понимаем, что такое гонка вооружений. Это частично связано с тем, что постепенно в игре стало увеличиваться количество танков. Это как с Тайпом 59 — был имбой, стал средним, а затем просто унылым. При этом мы ничего не изменяли.

Vspishka: Экосистема изменилась.

Белецкий: Да, экосистема изменилась. Начиная со Швеции, мы начали экспериментировать с добавлением в игру других механик. Это очень осторожный процесс. Мы вводим новые механики, например, осадный режим у шведов. Итальянцы, продолжение этой истории. Мы очень аккуратно к этому подходим.

EviL GrannY: Ну как тогда? Видеть в ранговых боях по 10 Суперконей в одном бою?

Белецкий: По поводу Суперконей. Мы видим ситуацию, сейчас наблюдаем за происходящим. Это очень деликатный процесс. Если просто понерфить две трети танков в игре — это вызовет революцию, бунт.

Панков: Типичные режимы боя… Если вспомнить Глобальную карту. Химмельсдорф затыкался Маусами, Эрленберг — мосты перекрывали. Мета игры меняется. Выходят новые танки. Экосистема развивается. Это бесконечный процесс.

Белецкий: Если вспомните первый сезон ранговых боев и сравните с текущим сезоном, то увидите, что составы меняются. Некоторые танки уходят из составов. Некоторые остаются. Например, постоянный участник Объект 907. ИС-7 становится больше. Из новых танков Объект 264 вариант 4.


О картах

Ушаков: Я так понимаю, разговор по балансу может быть бесконечным. И закончится только тогда, когда мы сможем стабилизировать систему. Но это мы говорим о технике. А что с картами?

Панков: Давай про карты.

Vspishka: Грядёт 1.0. Появились новые деревья, ели. Они имеют другой размер, и весь их размер — это маскбокс. Раньше не было таких объектов. Почему они появились и почему есть до сих пор?

Jove: Я дополню. Снова вспомню картоделов. Некоторые карты изменены радикально. Тот же Редшир. Или Эрленберг.

Панков: Про коллижн-боксы елей. Это логично. Для того мы запускаем тестовую Песочницу. Ёлки в природе имеют как раз такую форму.

Vspishka: На всех картах, где они есть, это меняет маскировку. Усиливает стояние, так как невозможно обнаружить противника.

Панков: Давайте мы посмотрим на это дело в релизе. С общего теста данных недостаточно, а выводы могут быть скоропалительными. Если это будет необходимо, то мы это поправим.

Изменения цены «золотого» снаряда в патче 1.0 не будет. Она будет точно, позже, может в 1.0.1. К сожалению различные варианты тестов не дают 100%-й информации о поведении и тактике на тех или иных картах. Мы вынуждены запускать их в релиз.

По тезису «Обещали не переделывать — переделали». Изменить только художественно — этого недостаточно. Сильно изменены старые карты. Часть переделок связана с необходимостью закрыть «подсадки».

Amway921: Почему бы не сделать зеркальные карты?

Панков: Мы пробовали, зеркальные карты плохо работают. Есть одна такая карта в игре, даже там есть дизбаланс респов команд. Есть такие важные факторы, как настроение игрока. Например, если он хочет пойти в следующий бой быстрее — модель поведения в бою отличается от прогнозируемой, даже на зеркальных картах. Сейчас в разработке находится 5 новых карт, как городских, так и нет. Это как минимум добавит разнообразия карт.

Vspishka: А есть у нас маленькие карты: «Рудники», «Энск» — почему они играются на 10-х уровнях?

Панков: Они пока и будут играться на 10-м уровне и дальше, но эксперименты по расширению игрового пространства «Энска» и «Карелии» запущены. Мы долго оставались в ограничении 1,2х1,2 км, сейчас же мы эту проблему решили, что добавляет нам возможности для манёвра.

Белецкий: Новый клиентский движок 1.0 — это не просто карты в HD-формате, это новый, широкий спектр инструментов для редактирования этих карт. Это означает, что многие изменения внутри карт мы можем делать намного быстрее и качественнее, чем раньше.


О САУ

Amway921: Артиллерия. То, что она сейчас не накидывает больше количество урона — прекрасно, оценили все. Но то, что она теперь делает это точнее и по большим площадям, да ещё и с оглушением, кажется проблемой. Почему, например, не сделать уменьшающимся эффект оглушения, если несколько САУ выбрали тебя целью?

Панков: По результатам года с 9.18 наблюдения за артиллерией показали: оглушение — это то, что делает САУ более полезной для команды. На текущий момент мы считаем, что с САУ всё более или менее нормально. Есть некоторые проблемы на средних и низких уровнях артиллерии, и мы будем корректировать ситуацию в частных случаях.

Белецкий: Возможно, уменьшающий коэффициент по оглушению будет решён в рамках новых перков и навыков экипажа или оборудования. В ближайших возможных «песочницах» мы попробуем проверить это.

Amway921: Почему нельзя сделать акцию «День без арты»?

Белецкий: Потому что произойдёт деградация игрового опыта. В любой шутерной игре на открытой местности всегда есть тяготение того, чтобы стволы сбивались в стаю. Чем более открытая по левел-дизайну игра, тем более выгодно такое поведение. То, что сейчас делает арта, — не даёт сбиваться в стаи.

Если мы исключим арту, то поведение изменится. Через какое-то время мы увидим, что два кулака соберутся в большую такую плотную бронированную кучу и две кучи схватятся друг с другом. Получается, что, если кто-то поедет по часовой, а кто-то против, проигрывала та команда, откуда люди выбивались и летели не туда. Просто толпа должна лететь все вместе в определённом направлении.

Панков: Это, кстати, турбосливы скорее всего.

Белецкий: Поэтому арта очень сильно нужна. Если арту из игры убрать, игра ухудшится.

Панков: Арта — часть геймплея.


О киберспорте, ивентах и турнирах

LeBwa: Хотел спросить про киберспорт. Те, кто хоть немножко в теме, понимают, почему его закрыли, почему так произошло… Вопрос в другом: что ожидать киберспортсменам?

Панков: Хорошо. У нас есть в разработке система, которая придёт на смену прошлой Wargaming.net League, командному формату. Детали мы пока анонсировать не будем. Мы сохраним призовые, будут определённые события, офлайн события, которые будут являться финалами.

LeBwa: Т. е. на этом можно будет зарабатывать дальше?

Панков: Да, ты сможешь на этом зарабатывать дальше. Возможно, кто-то из твоих товарищей бывших сможет на этом зарабатывать. Мы достаточно давно пришли к тому, что формат устарел. Видно, что все подустали, нам нужно подумать, формат освежить… К сожалению детали я сейчас не могу озвучить на стриме. Мы постараемся сделать интересно, близко к той игре, которую большинство наших игроков знают, как она есть.

LeBwa: А примерно когда ожидать анонс?

Панков: Ну, анонс… Если все будет хорошо, то до конца лета мы сделаем. Т. е. мы расскажем уже более подробно и в деталях, что мы хотим сделать.

Jove: Это в этом году имеется в виду?

Панков: В этом году, естественно. Цель наша — это до конца года этот формат протестировать и провести по нему первые соревнования. Мы хотим освежить и в тоже время сделать его более интересным простым зрителям, чтоб они могли учиться чему-то и эти навыки потом применять в игре. Это самое ценное, что дают ваши стримы. Т. е. люди от первого лица видят, как стреляют, как целятся, — цель именно в этом. Дать больше обучающего и фан-контента. Ну и, естественно, система кастомизации, которую мы совсем недавно добавили, даёт нам больше простора для появления в игре дополнительного контента. Работаем, покажем.

EviL GrannY: Под тем, что вы говорите, что формат устарел, вы имеете в виду вообще формат Лиги и командных боёв?

Панков: Да.

EviL GrannY: Будет вообще что-то другое?

Панков: Это будет очень сильно отличаться от того, что было до этого. Плюс это комплексная проблема. Если мы говорим об обновлении соревновательного компонента в нашей игре, это касается сервер-мода и так далее. Т. е. возможность посмотреть от первого лица и т. д.

Ушаков: А вот если сейчас посмотреть: пустота занята клановыми потасовками. Как это выглядит? Возможно, это интересно? Возможно, это получит продолжение уже не на частных началах, на частных каналах?

Панков: Мы готовы поддержать, мы разговаривали с Левшой. Да, мы готовы проспонсировать, поддержать, показать. Это интересно, это прикольно, это весело.

EviL GrannY: Раньше ВГ не особо любили сторонние турниры, как правило.

Vspishka: Пытались замкнуть на себе.

Панков: Турниры сторонним турнирам рознь. У меня есть идея поддерживать турниры имени Чака. Индивидуальные достижения, реплеи. Это когда в рандоме игрок катает на привычной технике, но ведёт себя иначе.

Ушаков: Мы заговорили про ивенты, которые идут внутри игры, практически ничего не требуют, «Марш наций», например. У меня простой вопрос: режимы, фановые ивенты, которые были на регионе, например, Хэллоуин. Какие планы по таким ивентам? Весело там провожу время.

Панков: Ответить можно коротко: ивенты будут и в этом году. Какие, какие механики… Фан-ивенты этим и хороши, что у нас всегда больший простор для манёвра, тестирования чего-то.

LeBwa: Пока киберспорт на перезагрузке, мы много времени проводим в «Абсолютном превосходстве», на Глобальной карте и в Укрепрайонах. Мы недавно проводили шоу-матчи, но столкнулись с нехваткой инструментов для этого, Атака/Оборона в тренировочных комнатах отсутствует, и т. д.

Панков: Наша турнирная система, которая работает на Глобальной карте, подобными инструментами обладает, но они не доступны в частном порядке. Мы попробуем сделать по-другому: мы соберём все ваши пожелания и постараемся создать общую и открытую платформу для таких активностей.


Блиц-вопросы

Vspishka: HD-клиент — где нормальное масштабирование?

Панков: Да, мы над этим работаем.

EviL GrannY: Покупка премов за боны будет?

Панков: Премиум танков в текущем виде — нет. Планы интегрировать танки за боны — да.

LeBwa: Играю во взводе на десятках, балансит к восьмеркам постоянно. Это нормально?

Панков: Нормально.

Amway921: За 40 тысяч боёв я провёл в ожидании боя 40 секунд. Планируется это время сократить?

Панков: Нет.

EviL GrannY: а изменить как-то?

Панков: Предбоевое? Возможно, мы со временем мини-игру добавим. Время ожидания у компов, у которых есть SSD, увеличится, перед тем как начнётся отсчёт 30 секунд, будешь ждать больше. Может быть, в районе минуты. Тогда посмотрим статистику и подумаем, как сократить. Но учитывай, не у всех есть SSD. Нужно, чтобы 80% команды успели прогрузиться на это поле боя. Люди играют на разном железе.

Amway921: Люди же покупают новые компы, неужели нельзя сократить это время?

Панков: Ты не представляешь, какие чудесные цифры показывает статистика.

Amway921: Средняя загрузка боя?

Панков: От какого момента?

Amway921: Средний игрок сколько ждёт до начала боя?

Белецкий: Что такое в твоём понимании средний игрок?

Amway921: Самых быстрых 80% игроков, сколько они ждут до начала боя?

Панков: Сложно сказать, насколько я помню, это секунд 15–20.

Amway921: 15 секунд, которые можно обрезать?

Панков: Можно обрезать, при условии, что у тебя в бою все люди загружаются быстрее. Самые плохие компьютеры, на которых люди пытаются играть в WoT, это те, кто в бои на некоторых картах просто не грузятся. Например, на Степи да, а на Химки уже нет.

EviL GrannY: Планируется не планируется? Если да то, когда? Премиум аккаунт на несколько часов, несколько боёв?

Панков: Не планируется: есть бустеры.

EviL GrannY: Коробки-лутбоксы: понравились, не понравились? Планируете ли на постоянной основе, будут ли ещё?

Панков: Понравились. На постоянной основе не будет. Скорее всего, только в рамках Нового года.

Белецкий: Есть две сущности. Первая сущность — лутбокс-товар, штука которая продается/покупается. Вторая сущность — лутбокс как способ распределения наград. Как способ распределения наград понравился, планируется. Как товар — как сказал Антон, только на Новый год.

EviL GrannY: +/-15 пробития, как в блице?

Панков: Нет.

EviL GrannY: Когда исправят скачущий прицел на горизонте?

Панков: Это сложно исправить, мы бы хотели это исправить.

EviL GrannY: Модик же есть.

Белецкий: Этот модик потом начинает врать тебе в трёхмерном пространстве. Потому что у тебя две точки зрения на самом деле. Ты себе представляешь проблему, у тебя есть танк, из которого есть луч (орудие), и у тебя есть камера, которая расположена иначе. Этот эффект называется эффект гистерезиса, т. е. То, что ты видишь, есть искажение. Когда есть определённое соотношение углов между камерой и танком, происходит скачок в пересчёте эффекта. Можно пытаться его сглаживать, что-то делать, но в этот момент прицел начинает врать. Мы долго думали, пока решили эту штуку не трогать, потому что прицел, правильно показывающий, куда ты выстрелишь, важнее скачка.

LeBwa: А режим PvE планируете вводить?

Панков: Да, планируем.

Jove: Чем закончились те тесты на Энске, когда боты атаковали со всех сторон?

Панков: Мы посмотрели результаты, остались плюс-минус довольны, с PvE работаем.

Jove: Это будет как на консолях?

Панков: Пока что без комментариев, но в работе.

EviL GrannY: Вместе с переделкой модификаций будете ещё как-то бороться с читами?

Панков: Мы дополнительно каждый день анализируем.

EviL GrannY: Это понятно, но как-то пожёстче.

Панков: Что пожёстче? В смысле банить?

EviL GrannY: Банить сайты, банить больше народу. Банить YouTube-каналы.

Панков: Мы жалобы подаём регулярно и эти каналы баним, просто они могут появляться намного быстрее. Зарегать новый канал и запустить стрим с ОБС не велика задача.

EviL GrannY: Не такие, которые псевдо. Говорят, что читеры плохие, но на самом деле показывают картинку до читов и после читов: а игрок такой, а вот это попался, потому что свой реплей выложил, а я свой не выложу и не попадусь

Панков: Да, мы будем продолжать работать и в этом направлении, и с YouTube мы работаем достаточно плотно, с сайтами этими. И функционал мы свой продолжаем совершенствовать. И бан-вейвы, и внезапные бан-вейвы, и просто баны, и т. д. Сейчас система очень проста: попался первый раз — 7, второй раз — 60, третий — перманент.

Vspishka: К чему вот эти растяжения?

Панков: У всех есть право на ошибку.

Amway921: Раньше было сказано, что будут серверные реплеи, где ты смог бы посмотреть бой любого игрока. Что с ними?

Панков: Они в работе сейчас.

LeBwa: То есть в дальнейшем можно будет посмотреть реплей любого игрока?

Панков: Безусловно, они, во-первых, нужны для нового киберспорта, а во-вторых, они уже реализованы в консолях, и нам есть что позаимствовать.

Amway921: В некоторых играх используется такое понятие, как киллкам: было бы здорово, чтобы ты видел, как тебя убили. И чтобы противник через все кусты не выцеливал тебя.

Билецкий: На самом деле это всё одна и та же технология. У неё есть несколько тонких моментов. Опасность номер один — это сделать так, чтобы эту часть как можно реже пришлось переделывать. Потому что мы меняем версии (реплеи — штука довольно странная. Мы должны быть уверены в том, чтобы серверные реплеи необходимо было чинить как можно реже. То есть чтобы у него актуальность технологического решения оставалась на одинаково высоком уровне. Из-за этого мы чуть осторожничаем с внедрением — мы много осторожничаем даже просто для того, чтобы держать стабильность клиента на очень высоком уровне. То есть в данном случае клиент-серверная система, то есть игрока и сервера, с которым он играет.

Jove : Кратенько: фан-режимы в этом году да/нет?

Панков: Да, обязательно.

Белецкий: Антон уже заспойлерил, в мае. Что у нас в мае бывает (Jove: день взятия Берлина!). Да, в более широком смысле День Победы.

Панков: Что-то будет в июне-июле, что-то будет на Новый год, что-то будет между июнем-июлем и Новым годом. Достаточно всего.

Jove: Кастомизация танков?

Панков: Кастомизация разбита на три этапа. Первый этап — это то, что мы выпустили сейчас. Эта платформа — это очень маленькое количество функционала, но это сама система. Вторая часть этой системы — это большие возможности 2D-кастомизации, это члены экипажа, озвучки, эмблемы.

Белецкий: про членов экипажа я бы так не забегал. Всё, что касается двухмерной графики на танке, — это второй этап.

Панков: Третья часть — 3D-обвесы. Это самое сложное, утяжеляющее клиент и требующее разработки. Да, работаем.

EviL GrannY: Про фугасы: тайпы 5, бабахи — это всё не круто

Панков: на текущей момент не каких правок по 5 тайп хеви нету. По фугасам есть только размышления и робкие эксперименты

EviL GrannY: По тайпу 5, даже не хотите голдовые сделать альфу 1100, а не 1400 альфу?

Панков: Нет, пока что нет. Сейчас оно немного устоится после этих многочисленных ребалансов верхних уровней, дальше будем смотреть.

EviL GrannY: Не только по тайпу, в целом фугасы.

Панков: В целом да, хотим.

EviL GrannY: В каком направлении?

Панков: Пока что сложно сказать.

EviL GrannY: Что не нравится?

Панков: Не нравится то, что в 95% случаев хэши могут быть имбой смертельной, а могут не приносить никакого результата, и тоже самое касается фугасов. На мой личный взгляд, фугасы на текущий момент, кроме ситуации, когда надо в «Гриль» пульнуть в борт «Лоре» или куда-то там «Батчату», и то не пробитие. Короче фугасы своей цели на текущий момент не выполняют, надо переделывать.

Испортить несложно, но правильно переделать — это довольно длительный процесс

Vspishka: Есть проблема переворотов, никак с ней нельзя бороться. Есть предложение: ремкомлект используешь — переворачиваешься. Ремкомплект уходит в КД — сбитые гусеницы. Починились гусеницы — едешь дальше. Потому что ждать, пока тебя союзник перевернёт, — гиблое дело.

Панков: Конкретная идея с ремкомплектом не нравится, сам факт, что стоит обратить внимание на перевороты, — да.

Vspishka: Может быть, стоит снизить цены на инструкции за боны?

Белецкий: Мы следим сейчас за экономикой. Когда мы вводили и назначали цены, мы очень сильно боялись негативной реакции собственно на сами инструкции из-за того, что они там какие-то штуки дают. Сейчас у них есть довольно стабильный спрос, но очень неравномерный. Но к экономике бон мы подойдём тогда (вот Антон говорил: «надо танки за боны, да»), когда введём больше товаров, на которые их можно было бы тратить. Мы точно также не хотим спама инструкций: «много инструкций каждому, и пусть никто не уйдёт обиженным».

Панков: Мы попробовали танки за боны чуть-чуть в ивенте последнем на ГК, где можно было выкупить эти клановые танки. В принципе более или менее, будем дальше экспериментировать.

Vspishka: ЛБЗ. Основная проблема ЛБЗ — это выбор какой-то задачи. Будет ли во втором сезоне возможность выбора нескольких задач либо автоматический учёт всех задач, которые будут на танке?

Панков: Мы и так уже первый сезон ЛБЗ упрощали, переупрощали и листы ввели, которые позволяют заложить и пропустить задачи и т. д. — здесь всё нормально. В текущей концепции ЛБЗ 2.0 одну задачу ты также будешь выбирать.

Vspishka: Есть огромное количество игроков, которые докачиваются до 10-х уровней и в принципе не понимают, что там делать. Потому что они проскочили начальные уровни и ничему не научились. Как вы относитесь к игрокам, которые на топ танках 9-го, 10-го и 8-го уровня имеются замечательные 40–44% побед?

Панков: Не всегда зависит от обучения — зависит от того, как человек играет, как он подходит к игре — это первое.

Vspishka: Внутриигровое обучение?

Панков: Работаем, развиваемся, добавляем. В этом году будет новое. Мы сейчас работаем над библиотекой «База знаний».

Белецкий: Я не помню, как её в очередной раз переименовали. По сути говоря, есть несколько блоков, которые мы сейчас строим, которые вот совсем скоро будут. Один блок — это блок расширенных подсказок. По нажатию Alt большинство тултитов буду разворачивать и показывать такой мини- графический роличек, что это такое и как это работает. Например, это будет касается умений экипажа, оборудования, расходников. Мы работаем над продолжением обучения как таковым, мы вернем там некоторую логику. Что-то вроде микро-ЛБЗ для новичков будет. Возможно, для обучения будем использовать ботов.

Хотим сделать краткий справочник молодого бойца, который динамически в том числе будет подсовывать подсказки: если мы будем ловить и идентифицировать неправильное поведение, мы подскажем.

Amway921: Реферальная — будет ли замена?

Панков: Будет новая, будет другая система.

Amway921: Исторические бои?

Белецкий: Только в режиме PvE.

Amway921: Есть такой флуд, как тыканье на мини-карту: это очень многих злит. Когда игрок более трёх раз ткнул, ему бы хорошо 5-секундный, а то и минутный бан.

Панков: Надо это сделать, возможно, мы это сделаем не за 3 клика, а чуть больше. Этого не будет в 1.0.

LeBwa: Что делать игрокам без прем-аккаунтов на 8–10-м уровнях?

Панков: Игра изначально дизайнилась про то (и некогда это скрывалось), что танки с 8-го по 10-й уровень убыточны без премиум аккаунта: ноль или заработок при очень хорошей игре и в целом убыточны. Пока концепция такая. Мы достаточно много раздаём премиум аккаунтов по акциям, марафонам, в квестах, бустера регулярно и т. д. В марафонах можно фармить премиум танки.

LeBwa: На десятках экономика меняться не будет?

Белецкий: Пока в видимой перспективе нет. Такое дёргание экономики имеет долгоиграющие последствия, которые очень трудно предсказывать.

LeBwa: Что с Т22-ср?

Панков: Забыт, закрыт, ничего не планируется.

EviL GrannY: Прокачка корпусов и убирание нелюбимой карты?

Панков: Прокачка корпусов была убрана в угоду 3D-кастомизации, это будет часть 3D-кастомизации.

Убирание нелюбимой карты — сейчас работы не ведутся, ибо матчмейкер будет сходить с ума. Например, на релиз один ноль будет выходить не весь матч-пул карт, который сейчас есть в рандоме, а 28. Дальше посмотрим, возможно, как часть нового премиум аккаунта. Как только научимся с матчмейкером работать, да.

Белецкий: Не факт, что в такой форме. Например, в форме «выходные такой-то карты».

EviL GrannY: Есть ли планы по изменению супероборудования?

Панков: Пока что нет, смотрим, пока наберется определённая масса, как люди используют его.

EviL GrannY: Есть ли информация, насколько эффективно супероборудование? Стоит ли потеть?

Панков: Конечно, стоит.

Белецкий: Когда ситуативно ты с кем-то сталкиваешься и у вас вопрос в одном выстреле, вот прям ты выстрелил на четверть секунды раньше — и ты его убил, а он тебя нет. Тебе это оборудование даёт конкретную прибавку в этом блоке.

В варианте постоянного сильного усиления мы возвращаемся к твоему вопросу об инфляции. Мы специально его так строили, что бы оно ситуативно было очень злым, на большом промежутке времени/экспериментов — нет.

EviL GrannY: Визуализация корпусов будет добавлять силы танкам?

Панков: Визуально, конечно хотелось бы повесить мешки с песком, но не в первой итерации.

Белецкий: Когда мы начали разбираться с 3D-кастомизацией, при переделке танков в HD-качество мы начали убирать броню траков, они сейчас ничего не делают.

Панков: Где-то ещё осталось.

Белецкий: Да, где-то ещё осталось в старых коллижн-моделях. Почему трак классный объект кастомизации, но если сделать так, что там будет 6, 8, 20 миллиметров брони — все обмажутся этими траками, с головы до пят, куда только можно поставят.

Панков: Эта практическая польза, потому будут все в траках ездить. Поэтому мы их сейчас убираем.

Ушаков: ЛБЗ 2.0. Планы по первому — закрывается или нет?

Панков: Нет, не закрывается, будет работать параллельно.

Jove: Как будет выглядеть второй?

Панков: Второй будет выглядеть замечательно, он будет другим.

Jove: Старые танки за ЛБЗ 1.0 вы будете апать?

Панков: У нас есть на самом деле планы посмотреть все 4 машины. Такие же планы по клановым танкам: многие просят 121b m60 — есть это в планах. ЛБЗ’шные танки тоже посмотрим.

ЛБЗ 2 будут другими. Пока решили, что работать будут параллельно, как раз к тому вопросу, что можно будет две задачи выполнять. Они будут другие.

EviL GrannY: Что под брезентом?

Панков: Скоро узнаете.

Vspishka: Кланы хотят доску объявлений для набора, ибо писать в чате надоело.

Панков: Мы встречались N времени назад с контрас когда было такое движение. У них был толстый документ — это предложение было. Мы первые правки внесли, когда сезон запускали, потому ивент фактически с ними провели хардкорный достаточно. Будем постепенно это добавлять.

Vspishka: Когда один танк запрыгивает на другой, страдают оба одновременно, но по факту верхний должен страдать меньше. Доколе? Верхний танк будет страдать?

Белецкий: Пока так.

Vspishka: Когда вы перестанете прятать параметры стабилизации, сопротивления грунта и т. д.?

Панков: Возможно, когда мы будем перерабатывать в очередной раз лобби ангара. Ну то есть не полностью, но частями мы какие то-вещи добавим.

Vspishka: Будут ли ранговые бои на 8-м, 9-м и других уровнях?

Белецкий: Всячески думается, в том числе в разрезе регионов, пока решения никакого нет.

Панков: Смотрим на корабли: они всё-таки проводят свои сезоны на разных уровнях. Этот точно на 10-м, потому что он начался, следующий только на 10. Дальше будем смотреть. Пока никаких конкретных планов.

Рубрика: Новости | Ваш отзыв

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *