Интервью с Storm-ом

Стенограма под спойлером 

Гость:     Михаил Живец aka Storm (ST)

Радист:    RJ_BadUser12 (BU)

 

Радио «Прямой наводкой». Интервью. 7 марта 2013. Михаил Живец aka Storm

BU: Иии — здравствуйте, дорогие радиослушатели, радио «Прямой наводкой» в ваших приёмниках, и  у нас очередное «Интервью с Wargaming.net”!

Звать меня RJ BadUser12, о мной тут ещё целая компания – это Lance и — ну, давайте мы их охарактеризуем вместе! – и Tlaen_SKAYA, они сидят и всё смотрят. В гостях у нас сегодня Михаил Живец он же Storm!

ST: Всем привет!

BU: Всё у нас сегодня будет бодро, задорно, сразу же говорю, что писать вопросы господину Шторму вы можете в двух местах (ну — в трёх местах, но лучше – в двух). Это чат в клиенте под названием Радио «Прямой наводкой», создатель DirectFire_Ru, соответственно – чат на сайте DirectFire.RU – там слева есть замечательная кнопочка, ну и в комментах на этом же сайте под новостью – тут тоде можете писать, но лучше в чаты, там быстрее всё это дело до меня дойдёт. Окей, начнём!

Недавно  — я вообще ЖЖ не очень, я вообще социальные сети не очень, но —  пришёл  ком мне тут Sergant, говорит: слушай, посмотри тут – опять хают Wargaming! Говорю: ух ты, хают! Давайте, я с удовольствием почитаю. И – человек, ну как бы суммируя всё, что накипело у людей, выдал статейку. Что-то вроде « движок  гуано, графика неоптимизированна и мало того что она неоптимизированна – так она ещё и некрасива на высоких настройках, и при этих высоких настройках она картинку выдаёт уровня средненького – а загружает комп почище Кризиса!» Ну, с этим я согласен, потому что я сам видал CryEngine второй и третий, я видел как на нём делают ММО, как это смотрится, возникает вопрос: что же с графикой? Почему именно BigWord? Да, выуже говори – проблему с читерами он решает, это да – без этого никуда не деться . Вот почему BattleField вопрос не ставили «Почему у вас танки не такие красивые» ? Ребят, в BattleField на каждом втором сервере читеров  — вот так, просто деваться от них некуда, и BattleField  — это немножко про другое, это не всё-таки не ММО. Так почему же всё-таки BigWord? Вот вы ведете постоянно работу, оптимизируете – а народу всё не нравится и не нравится? Что ж так? Особенно – вот недавние стримы «самолётиков» вызвали бурную реакцию людей на графику. Хотя там далеко не на всех стримах была показана топовая графика, а топовая графика в «самолётиках» выглядит-то неплохо, только жрёт она конечно порядочно! Что, почему BigWord? Почему не CryEngine 2  или CryEngine 3, который на ММО работает просто великолепно?

ST:  А какие примеры?

BU: Ну тот же Aion, тот же ArcAge  — ну это топовые, их все знают.

ST: Ну то есть на самом деле их немного, этих игр. Сравнивать все эти игры с танками на самом деле смысла никакого практически нету, если сравнивать – то нужно сравнивать игры, где пытаются имитировать реалистичную графику, допустим тот же самый BattleField. Его с танками сравнивать можно, потому что BattleField это тоже танки, тоже реалистичное пространство и всё остальное, потому что мультяшную, красиво нарисованную графику сравнивать с «не мультяшной» – тут уже начинается вкусовщина: «А мне нравится то! А мне нравится это! А почему у вас здесь нет таких эффектов!»   —  ну у нас и эльфов тоже с магией нет. Лучше сравнивать со сравниваемым  — это первое.  А второе, основной вопрос «Почему BigWorld ?» На тот момент, когда мы разрабатывали наш проект, он ещё не был про танки – вы наверное знаете, что он был у нас про эльфов и всё остальное – и на тот момент мы сразу же решили, что мы бы хотели такое решение, где всё бы было вместе: и сетевая часть, и графика, и база данных, и сервер – ну, ну всё вместе, цельное такое, общее решение. Мы сразу же решили, что решение должно быть таким, чтобы все вычисления делались на сервере, т.е. сервер должен был быть достаточно мощный, производительный, предоставлять ряд сервисов для своего обслуживания, и т.д. Чтобы сетевая часть обмена была достаточно мощной, чтобы все эти данные, которые сервер рассчитывает, можно было посылать. И в общем-то – на тот момент, да и, насколько я знаю, сейчас  — единственным таким общим интегрированным решением был BigWorld, соответственно поэтому мы за него взялись. Когда мы делали игрушку про эльфов – подходил он там ещё намного лучше, чем для танков. Мы разобрались с этим движком, мы его лицензировали, потратили много времени, чтобы понять как – как сним работать, как работать  с моделями, с графикой и т.д, и т.п.  Но когда мы приняли решение переходить на танки, абсолютно логичным было решение использовать то, что у нас уже есть: то, за что мы заплатили деньги, то, что мы уже изучили – мы практически год его изучали, с разных сторон, этот движок. Т.е. тут разговоров о том, чтобы использовать какой-то другой движок в общем-то даже и не было – просто не было смысла. Мы могли потратить ещё лишний год, а то и полтора, на то, чтобы купить, изучить другой движок и научиться на нём работать. Т.е. танки могли бы выйти на год-полтора позже, а нам это принципиально невозможно было. Это «почему BigWorld». И вторая часть вопроса – почему вы не поменяете BigWorld на что-то другое? Опять же – я частично ответил: общего интегрированного решения на рынке сейчас нет. Т.е. тот же CryEngine или UnrealEngine  — они предоставляют таки, полноценные движки но – предназначенные в основном для клиентских игр или для игр с поддержкой онлайна, но – когда все вычисления делаются на клиенте или распределяются по клиентам.  Т.е. как  стандартные сетевые шутеры – или что-то вроде этого. Т.е. для того, чтобы нам перейти на Кризис или ФростБайт, который у DICE —  то нам нужно его купить, но – это ладно, это не большая в общем-то проблема. Нам нужно разобраться с этим движком, изучить все инструменты, как всё это работает, перестроить заново все процессы разработки. Нужно сделать его интеграцию с нашей сетевой частью, т.е. – выкинуть всю ту сеть, которая там написана, потому что она не подойдёт в любом случае, принципиально – под наши объемы данных, количество пользователей, количество игровых сессий  — это просто никак не подходит! – и воткнуть туда этот движек. Это время, это очень много времени, и даже не то, чтобы на работу – а на тестирование этой всей большой системы, так как там просто… ну – берём, половину откидываем, пришиваем свою половину, потом – пытаемся сделать так, чтобы обе части работали вместе, сращиваем их. И в-третьих – нам полностью надо будет переделать весь контент, потому что наш контент – ну, он не подходит, он сделан под условия движка BigWorld, т.е. нам нужно грубо говоря будет  — ну, не перемоделить, допустим, все наши танчики, здания, карты, всё остальное, а скажем так – сконвертировать их в нужные форматы. И если ещё с танками, со зданиями, с обьектами это всё просто – то карты скорее всего будет нужно просто заново нарисовать.  На новом движке. Это в принципе, по времени – это всё решаемо, и мы это можем  сделать, но это займёт порядка около двух лет. Т.е. для того, чтобы перейти на новый движок – мы всё сворачиваем, у нас версия игры остаётся 0.8.4, и – новая версия игры, 0.8.5. – она выходит через два года.  Мы как бы позволить себе такого не можем, принципиально никак. Поэтому мы приняли решение не переходить на какой-то другой движек, а дорабатывать движек BigWord. Т.е. перебрать какие-то части у него, перерабатывать, улучшать их, заменять полностью. Т.е. тот рендер, который у нас есть сейчас  — он уже на половину переработан, БигВордовского там ещё наверное через год, скорее всего, вообще ничего не останется, будет практически полностью наш рендер-движек. Мы его постепенно, от патча к патчу будем улучшать, изменять — улучшать саму картинку, улучшать оптимизацию, производительность. Работа над этим ведется, целый отдел 3D-программистов у нас работает над этим делом. Очень хорошо, я думаю, было заметно, в патче 8.0 – насколько и как изменилась графика, в патче 8.2 – насколько изменилась производительность, у многих игроков – у подавляющего большинства – намного улучшилась. И сейчас производительность танков можно назвать обычной средней. Да, понятное дело есть большое количество игр, которые идут с более высоким качеством графики,  на лучших настройках и т.п. – но есть так же и большое количество игр, которые намного хуже, медленнее, с намного менее хорошей картинкой. Мы сейчас, скажем так, держимся середнячком, но постепенно будем выбиваться в хорошую картинку и хорошую производительность, на это надо время.

BU:  Кстати, вот по поводу CryEngine`a и по поводу реалистичности. На CryEngine`е ещё нелюбимый мной WarFace работает, но там у них своя история – потому что там они из CryEngine`а умудрились сделать «каку», но ладно, не будет об этом!

ST: Ну вот MechWarrior Online тоже на CryEngine, тоже можно посмотреть на графические «красоты», которые там без слёз смотреть невозможно, к огромному сожалению. Мне хоетлось поиграть в Мехов, хороших, качественных – но к сожалению, пока никак!

BU:   Есть кстати этот, как же его звать-то? Hawken! Он по- моему – не на CryEngin, но там он ресурсов жрет не меряно.

ST:  Нет, Hawken — это для молодых  и быстрых, там он такой быстрый, как Quake, ну его! Нафиг, хватит, надо что-нибудь попроще.

BU:  Ну нет, я к вопросу – то что мне кажется, что …знаете, как тесто – оно и в Африке тесто, но один повар сделает из неё плохую еду, а другой хорошую. Мне кажется, что у вас бы вполне получилось, с вашим старанием, с вашим прилежанием, мне кажется…

ST:  если бы мы сейчас начинали делать игру и выбрали бы допустим, движек CryEngine, то я надеюсь, что у нас бы получилось хорошо. Но опять же – на это нужно несколько лет.

BU:  Возникает ещё один вопрос. Не так давно прошли некоторые громкие покупки компанией Wargaming. Одна компания, которая занималась стратегиями – Gaspowered Games, а перед этим купили компанию, названия, к сожалению, не помню, которая занималась играми для консолей. Соответственно – выпустят ли World of Tanks для консолей или не выпустят, уже не о том вопрос. А  — возможно ли, что одна из будущих игр от компании Wargaming.net будет не на движке BigWorld, например World Of Tanks 2, если когда-нибудь и выпустят – её будут делать не как World Of WarPlanes, на доработанном движке BigWorld, а совершенно на новом? Т.е. начинать прямо «вперёд в некст-ген!» как говорится?

ST: Ну скажем так, это сейчас всё у нас внутри обсуждается, — да, вполне возможен  и такой вариант тоже.

BU:   Кстати, к вопросу о новой графике World Of Tanks и новой графике World Of WarPlanes. Несмотря на то, что она стала лучше и производительнее, многие – да, ФПС стало выше, но я лично не могу понять того,  почему старый рендер не стали дорабатывать. Во вторых – новый рендер , он вот, например лично мне не нравится только потому, что там вот «мыло» это, так называемое – постобработка эта, или блюр, или HDDR, я не очень сильно в этом всем… Ну нет четкости! Есть картинка, она выглядит сочно, танки сочные, картинка замечательна просто – но нет четкости. Вот таких как я , любителей четкой картинки, которые первоче что делают – отключают в настройках всякие блюры, размытие и т.д. – очень много. И старый рендер, несмотря на то, что там нет таких графических красот,  — он просто замечателен! И на старом рендере также можно было все эти настройки выставлять по максимуму , но без мыла. Потому что сейчас  на старом рендере доступны только минимальные и средние настройки, это конечно очень печально. Может быть вы когда-нибудь – ну не оптимизируете, расширите – настройки старого рендера? Ведь я знаю, многие люди на нем играют, причем те, которые могут себе позволить играть в World Of Tanks одновременно в трех клиентах, на новом рендере?

ST: Ну скажем так: старый рендер мы скорее всего поддерживать не будем,  и дальше что-нибудь делать с ним тоже, будет существовать так, как он есть. Все работы мы сконцентрировали на новом рендере, потому что ресурсы, к сожалению, не безграничное количество, у нас нету двух команд, чтобы отдельно пилить и старый, и новый рендер. Будем работать над новым рендером, улучшать его изо всех сил. Что касается мыла – ну, это вкусовщина. Многим нравится, многим не нравится. Т.е. допустим: если есть из десяти миллионов человек один процент, которому не нравится – то это будет сто тысяч человек. Сто тысяч человек зафлудят любой чат и любой форум, мы будем думать что у нас очень плохая графика – а это только одному проценту не нравится. Т.е. вы понимаете – очень сложно оценить. Т.е. вопрос был такой: будем ли мы расширять и добавлять старый рендер? К сожалению нет, старый рендер мы трогать не будем, будем работать над новым, все изменения и улучшения мы будем делать в новом рендере. Вполне вероятно, что в новый рендер мы будем добавлять всякого рода настройки, чтобы его можно было приводить к… ну скажем так – больше настраивать под себя, делать его таким чтобы он нравился, скажем так. Настроек будет больше.

BU:   Просто сейчас, когда отключаешь вот это всё – постобработку, пытаешься отключить освещение, как-то настраивать, — всё равно это «мыло» остается. Думаешь: ну вот я же пытаюсь, пытаюсь его отключить, а оно никак! Т.е. даже если не ставить эффекты, новый рендер смотрится при низких настройках довольно таки не очень. Да, если поставить высокие, когда все эти эффекты включаются  — он выглядит, конечно, круто. Просто вот – ну ладно, пусть будет новый рендер, но – возможность что-нибудь отключать. Когда что-нибудь отключаешь, ты видишь этот каркас, видишь, что пытаются «замылить» и становится страшненько так.

ST: Так в старом-то рендере точно так же всё видно, почему там не страшно, а в новом страшно?

BU:  Может быть новое освещение так работает? Потому что когда его включаешь – оно во-первых, очень сильно осветляет картинку, пропадет глубина… Ну это вот понятно, это все личные какие-то ощущения, просто хотелось бы, чтобы было больше настроек. Ну для этого, наверно, люди и продолжают работать над новым рендером, чтобы было больше каких-то интересных фич.

Так, смотрим, что тут уже написали мне господа слушатели….. ну такой вопрос, как бы ни к чему – на каком сейчас этапе ввод ротных боев 7/42?

ST: Активно ведется работа, скажем так. Т.е. концепция проработана, пользовательские интерфейсы разработаны, сейчас идет разработка.

BU:  Вот кстати вопросы как раз по графике. Ну, традиционный вопрос, я по-моему, каждый эфир его задаю: как идёт работа, и вообще что-то сейчас идет —  с изменением погодных условий, изменением времени суток на карте?

ST: Нет, сейчас работа над этим не идёт, и в этом году точно не стоит ожидать каких-либо изменений, потому что сейчас хватает работы. Как раз, мы сосредоточены в первую очередь над оптимизацией и удалением всякого рода глюков и багов, чтобы у нас все работало быстро и стабильно, потом во вторую очередь всякого рода мелкие, средние эффекты и в целом доработки по графике. И только  потом уже какие-то вещи типа погодных эффектов либо времени суток. Ну – потому что на самом деле это… это кажется, что «это круто!» , но играть в это сложно. Ночной бой выглядит круто, играть в него – сложно,  и на самом деле – не очень интересно. Допустим, в туман, в дождь – мало того, что это выглядит «не круто»  — опять же, играть в это сложно. Скажем так: ожидания игроков от того «а вот когда же вы введёте погодные условия» могут очень сильно не совпасть с тем, что получиться в результате, потому что… Простой совершенно пример: выглядываешь на улицу, там светит солнышко – всё, хорошее настроение, там солнечно и красиво; выглядываешь на улицу, когда там туман 200 метров, идет снег и дождь – хочется вернуться обратно в дом и окно не открывать, потому чтов эту тоску лучше не выглядывать. Это всё точно так же будет работать и в игре. Кажется, что круто – но играть не хочется.

BU:   я представляю: выглядываешь из-за угла дома, а там мало того что там снег, дождь и пасмурно – там ещё стоит новая топовая британская ПТ, и совсем сразу желание играть пропадает. Да, это я понимаю.

ST: ну могу сразу сказать: мы это делать будем, в будущем  — но совсем не скоро.

BU:  Вот ещё по поводу графики – наверно, этот вопрос  в первую очередь по поводу графики, потому что дымы – это всё таки нагружает  видиокарту. Будут ли какие-то варианты дымовых завес, ну например  — расстрелял ты по полю несколько дымовых снарядов,  и у врага например снизилась дальность видимости? Ну что-то вот из этого?

ST: Ну скажем так – хотели такую штуку делать, но, как практика показывает, у нас, с нашей системой видимости, которая у нас есть, она на самом деле  — очень простая, работает она чётко и точно, багов в ней известных на данный момент нет, и даже несмотря на это – возникает огромное количество ситуаций, когда игроки не понимают, говорят: «У меня исчезают танки! У меня танки появляются на ровном месте! У меня вот то происходит, или сё происходит…» Это всё возникает в принципе из-за непонимания, как работает механика, но это понятно – игроки не должны, как бы, наизусть знать и понимать, что как происходит. Но — вот такое большое количество ситуаций, когда как бы прикладывая обычную логику, смотришь – что-то вот, вроде бы, не так. Если мы будем добавлять ещё подобного рода ситуации, допустим – дымовые снаряды, которые будут что-то там скрывать – то, боюсь, это внесёт ещё большую сумятицу и непонимание игроков, в то, что происходит на экране, и в результате… Ну – это, конечно, фишка тоже прикольная, интересная  — но как бы не сделать хуже.

BU:   По-прежнему с вами радио «Прямой наводкой», интервью. В гостях у нас сегодня Михаил Живец он же Шторм, и продолжаем мы – итак… Вот сразу несколько вопросов, связанных с недавней фишкой по смене ника, за голду. Ну, первое: будет ли такая же фишка по смене почтовых ящиков? А если будет, то скоро ли?

ST: Я вот, к сожалению, конкретно этой фичей вообще никак не занимался и ничего вам сказать не смогу, вы уж извините.

BU:  Ну тогда я на всякий случай вторую и третью части этого вопроса задам: будут ли чистить базу  World Of Tanks, потому что есть масса аккаунтов с хорошими никами, сейчас же народ получил фишку – может менять, и сразу – захотел менять, а всё, зарегано уже! Так вот, много аккаунтов с хорошими никами, просто ноль боёв, и они заброшены уже тысячу просто лет. И может быть, тут даже считаем что это проявление кибер-сквотинга. Дорогие радиослушатели, если кто не знает, что такое киберсквотинг – это когда доменные имена регистрируют, а потом пытаются с компании содрать за это денег. Ну, может быть почистят базу? Ну не играл человек год! Что ему, заново?  У него ноль боёв.

ST: Базу чистить хотели, как и что сейчас, так как, опять же,  я вообще этим вопросом не занимался, то я вам просто боюсь наврать что-нибудь.

BU:  Так, что ещё..О! Ну – моя любимая тема, это арта! После недавнего нерфа — я сейчас так характерные жесты пальцами делаю – арты, я стал замечать, что в боях низкого и среднего уровня арты очень мало, зато очень много ПТ. Почему , что случилось с низко- и среднелевельной артой, куда она вся делась?

ST: Ну, её в принципе, примерно столько же, сколько было – столько же и осталось. Мы каких-то особенно сильных изменений в количестве не заметили, пока, во всяком случае,  — статистика ничего не показывает. Если взять именно общие числа, по всем боям, всем игрокам. Просто.. ну – сложно сказать, стало ли её меньше, статистика пока этого не показывает.

BU:   Просто странно – ПТ стало на порядок больше…

ST: Вот на порядок, повторяюсь, это в десять раз. Их стало в десять раз больше?

BU:  Ну вот просто, например, вчера я играл, у меня в каждом бою – если арта есть, то там раз в четыре боя. А ПТ раньше было, например, 2-3 – то сейчас их 5-6-7 попадается. Т.е. такое ощущение, что те, кто играли на средних артах – бросили качать арту бросили качать арту и начали качать ПТ.

ST: При этом всем в топовых боях арты меньше не становится.

BU: Не все же в топовые бои любят играть.

ST:  Да, в принципе, да. Ну сложно здесь что-то сказать, т.е. я уже ответил, что статистика не показывает какого-то значительного резкого уменьшения. Этой арты, низко и среднеуровневой, в принципе всегда было досточно мало, и количество её так и остаётся. В среднем там получается от полутора до трёх арты на команду на бой, вот по этим уровням боёв. Где-то больше, где-то меньше, но в целом статистика такая.

BU:  Это как в жизни, у кого-то миллион, а у кого-то…

ST: Ну, получается, всё так.

BU:   … в среднем зарплата по России… Ладно, это всё местные шутки. Теперь за баланс. Начинают, и я сам иногда это замечаю, ну – многие игроки, которые с этим сталкиваются, как-то негодуют, по поводу «брелков». Когда, например, «Маус» заходит в бой во взводе с МС-1. Будут ли с этим как-то бороться? Сделают, например, ограничение, чтоб, скажем, между танками разница была не больше трёх левелов. Ну, естественно, на разную арту, на ПТшки – свои ограничения. Просто —  ладно, они повеселись, взял себе «Маус» МС-1,но команду-то за что, зачем им страдать из-за этого?

ST: Вопрос непонятен, где здесь страдания? Потому что, если вы читали, как работает наш балансировщик, мы статью на форуме про это вывешивали, где достаточно подробно описывается, у нас есть такое понятие, как балансный вес танка. Ну это такое число, скажем так, которое в той или иной степени описывает боевую эффективность танка. Соответственно, чем выше уровень – тем этот балансный вес больше. Команды балансируются таким образом, чтобы балансный вес их был примерно одинаков. Соответственно, если у нас в одну команду попадает МС-1, то во вражеской команде это тоже будет учитываться, балансный вес этой команды будет тоже примерно таким же. Т.е., если там нету МС-1, что в принципе логично, — не во всех боях у нас получается так, что обязательно кто-то придёт с «брелком» МС-1 в другую команду, – то, скорее всего, во вражеской команде один, два или три танка будут уменьшены на один или два уровня, для того чтобы скомпенсировать наличие МС-1. И в принципе – страдания никакого нет, есть только переживания игроков, которые смотрят на бедный МС-1  и видят против него какой-то высокоуровневый танк, и не оценивают команды целиком. В принципе, трогать мы это пока никак не хотим.

BU:  Понятно, т.е. вы считаете, что это нормально…

ST: Это не то чтобы нормально, т.е. мы не хотим, чтобы это было в каждом бою, чтобы это стало нормой. Это редко встречающийся случай такой, скорее смешной, но – он отрицательно не влияет, практически никак. Только наверно на моральную, скажем так, сторону.

BU:  Просто иногда попадается, что изменение это, понижение балансного веса танка на один уровень вниз, оно не так сильно влияет. На пример, у в команде есть светляк, в вражеской – а нет светляка! А у тебя вместо светляка МС-1 в команде, нету топового ЛТ.

ST: это отдельный вопрос, да. Мы кстати будем делать выравнивание по светлякам. Т.е. светляки будут так же балансироваться по командам, как и артСАУ – если в одной команде есть, то и в другой тоже будут такие машины. Потому что в принципе понятно, что светляки, в особенности в боях, в которых есть много арты, имеют очень большое значение.

BU:  Вот здесь пошли вопросы ещё от радиослушателей. Опять батхёрт у кого-то! Вопрос: вот знаете, есть такая система в игровых автоматах – он обязательно отдаст всё, что он должен отдать, только вот – за какое количество циклов он отдаст? Так вот здесь пишут: иногда целый день играешь, и попадаешь на 8-10 карт из тридцати трёх. Т.е. каков цикл должен пройти, чтобы человек все 33 карты обошел? Вот некоторым реальо не везёт. Вот не любит человек карту, там, «Тихий берег», который кстати убрали – а его всё кидает туда и кидает. Как то это всё странно.

ST: Ну это очень странно, когда игрока кидает на карту «Тихий берег», которую убрали.. smiley

BU:   ну я к примеру, есть же другие!

ST: Вот! А так – это как анекдот про преподавателя матстатистики, который на первом занятии со студентами говорит «Сейчас, дети, я вам покажу что такое случайное распределение, буду подкидывать монетку». Подкинул её десять раз, упала она орлом, он говорит «Нет, сегодня занятий не будет, несчастливый день!». Т.е., то, что игрок чаще попадает на одни карты, чем на другие – это, в принципе, случайность, и не более того. Если взять распределение, допустим, за месяц таких игр – то можно будет увидеть, что в принципе он на карты все попадает примерно одинаковое количество раз. Исключение составляют новые карты, они в течение некоторого времени… Новые карты – которые в смысле были введены в патче или изменены, такие карты в течении короткого времени, я вот точно сроков не помню, по-моему, сейчас установлена примерно неделя после патча – они имеют повышенную вероятность выпадения и выпадают чаще, чем другие. Примерно, раза в два. Возможно, игроки переживают сразу после выхода патча, когда они много раз попадают на одни и те же карты, которые были изменены.раньше вообще как бы от патча до патча была повышена эта вероятность, сейчас мы её обрезали, по-моему сейчас недельку эти значения будут увеличены, потом эти карты будут выпадть точно так же, как и все остальные. Возвращаясь к вопросу – это называется «Не везёт!». Больше сказать к сожалению нечего. Потому что мы смотрели статистику, и игроки в принципе делали выборку, когда большое количество боёв, они по своим реплеям… ну – т.е. игрок много играет, действительно много, несколько десятков боёв в день, он берёт свою папочку с реплеями, за месяц допустим, смотрит все свои сотни, а то и тысячи боёв за этот месяц,  и выстраивает распределение, считает в Экселе, получается, что у всех карт примерно одинаковый процент, опять же – за исключение только тех случаев, когда сразу после патча некоторые карты имеют повышенную вероятность выпадения. Т.е. это уже не один раз доказано. Не только нами, но и игроками.

BU:  Т.е. человеку в один день «Рыбацкая бухта», например, выпадала, второй день «Химмельсдорф». Понятно, что за тысячу боёв всё хорошо, но вот в конкретный каждый день человек будет испытывать некомфорт.

ST: Тут же стоит учитывать, что тридцать игроков, и всем тридцати игрокам, которые заходят в игру в разное время, на разных машинах, — им всем нужно обеспечить разнообразное выпадение карт. Т.е. уже понятно, что это очень сложно сделать. Т.е. каждому из тридцати игроков нужно обеспечить разнообразие, это уже сделать практически невозможно. Система у нас таким образом работает, что мы берём 30 игроков, которые сейчас попали в этот бой, в вот определённый уровень боя – и смотрим карты, на которые он попадал, за – я уже там не помню точно, по-моему  — то ли за всю сессию, в которую он заходит, то ли сколько-то там последних, десять карт? что-то вроде этого, я точно не помню как уже набирается этот пул. И потом выбирается карта, на которую все тридцать игроков попадали меньше всего. Вот такая карта выбирается и стартует. Сами уже понимаете, что один игрок и тридцать – это две большие разницы. Поэтому кому-то не везёт, кто-то будет попадать на одну и ту же карту, или попадать подряд на две, на три карты.  Но – тридцать игроков, с которыми он играет вместе, — для них обеспечивается большее разнообразие.

BU:   Но ведь этой проблемы, да и вообще работы над проблемой – её можно было бы легко избежать, дав возможность игрокам выбирать карту – и сразу вы увидите, какие карты получились, на каких картах никто не играет, потому что не нравятся игрокам.

ST: Это очень хорошая штука, да. Если мы даём игрокам выбирать карту, хорошо. У нас собирается балансировщиком тридцать человек, и эти тридцать человек хотят все такие карты, что у них в целом картина не собирается. Т.е. кто-то хочет Химмельсдорф, кто не хочет Химмельсдорф, кто-то хочет Прохоровку, кто-то хочет ещё что-то, и когда балансировщик смотри на эти все тридцать человек, то он не находит ни одного пересечения, и соответственно – такой бой он создать не может. Мы тоже как бы на это пойти не можем. Для этого будет нужно распускать этот бой, пытаться собирать его заново, и опять же нет никакой гарантии, что в следующем таком же сборе не появится таких же «непересечений». Поэтому : ну, возможность выбора карты – это конечно всё очень хорошо и интересно, но к сожалению – это убивает на корню всю нашу простоту входа в бой, когда игрок нажимает кнопочку, ждёт несколько секунд и заходит, так ему придётся в десять или в двадцать раз, а может быть – в сто раз! — больше, сейчас сложно оценить так вот «с лёту» это время ожидания.

BU:  Хорошо, есть альтернативное решение, например команды… Все: человек нажал кнопочку «В бой!» , и команды сформировались по балансному весу, хорошо – и у них такая менюшка и там три карты, там просто нажать «Какую хочешь?». И карты, набравшие большинство голосов будут играться. Пожалуйста, тоже у игроков есть выбор, и вроде как всем хорошо. Всем всё нравится.

ST: Выбор только из трёх карт будет?  А если игрок не хочет играть на том выборе, который только из трёх карт? Ели им давать выбор из всех тридцати карт, опять же, не будет никакой гарантии, что все тридцать человек внезапно вдруг не договорятся и не выберут одну карту. А если карт будет 50 у нас? Мы планируем такое количество карт.

BU:   Нет, ну вот смотрите. Вот эти игроки собрались по балансному весу и каждый себе выбрал уже: я хочу играть на «Прохоровке», со мной попали люди, которые хотят играть на «Химмельсдорфе», ещё где-то хотят  — и вот, допустим, у нас собрались люди, которые хотят играть, допустим, на 5 картах, и мы не смогли договориться – О.К., давайте договоримся голосованием. И будем играть честно,  кто соберет большее количество голосов, на той карте. Да, это всё не ускорит никак время попадания в бой…

ST: не ускорит! И вайна от этого никак не уменьшится: «Почему эти олени все время хотят играть не на той карте, которая мне  нравится, а на той, которая нравится им?». От этого никуда не будет деться, от такого вайна.

BU: Зато хотя бы будет иллюзия выбора какого-то, хм!

ST: Вот именно что иллюзия, вот в чем вопрос. Ну, скажем так: все варианты – они не решают проблему полностью, мы сейчас думаем, что можно с этим сделать, но пока к какому-то единому нормальному варианту не пришли.

BU:  Кстати, кстати по поводу скорости входа в бой. Вот здесь мне перед эфиром писали в комментарии, что почему-то сейчас, — ну, может быть, это только у человека! – что увеличилось время попадания в бой, раньше он в бой входил практически мгновенно, а сейчас он ждёт порой по тридцать секунд. Это с чем-то, с какими-то балансными перестановками связано?

ST: Это связано с ограничением арты до пяти арт в бой. Т.е., скажем так, именно конкретно это изменение  внесло изменение в целом в балансировщик, и он сейчас более тщательно и долго отбирает команды в бой, дольше оценивает очереди, что в принципе отразилось на всех игроках так же. В патчноуте, когда вводилось это ограничение, то проэтому писалось – что «возможно некоторое увеличение времени ожидания для входа в бой»  для танков, а не только для артСАУ

BU:  Вот ещё вопрос, если начать собирать вопросы по  поводу новых режимов. Ну, стандартный вопрос: как там гаражные, исторические бои поживают?

ST: Поживают! J

BU:  Угу, «процесс идёт!», понятно.

ST: ну скажем так: сейчас ещё серьёзная разработка не начата, сейчас ещё идёт разработка самих концепций. Т.е. окончательно продумывается геймдизайн, дописывается документация, разрабатываются интерфейсы.

BU:   А вот я немножко «слезу с темы», очень уж хороший вопрос: «будет ли введена какой-то способ развёрнутого обозревания конструкции танка в ангаре?». Например, есть у тебя танк, выбрал ты его – и тебе показывают: здесь сидит наводчик, здесь у него двигатель, здесь ещё что-то. Т.е. ты пока сидишь в ангаре можешь свой танк изучить, а потом эти полученные знания в бою применить. Просто  — ну я не буду говорить про тех, кто ставит шкурки с местами пробития! Я к ним отношусь не очень хорошо, но и – не у всех есть возможность ломится, где-то искать , на исторических форумах, чертёж этого танка «Ммм…! А где у него двигатель был, где у него трансмиссия?». Т.е. чтобы прям в ангаре – ты купил танк, ты на нём каташся, ты можешь посмотреть, где кто сидит, это бы было прикольно во всяком случае.

ST: Ну, мы планируем что-то подобное, но немножечко как бы не в такой форме. Мы не хотим  показывать внутренние модули танка. Мы хотим отображать бронировании танка.  Бронирование танка в принципе достаточно просто – крутим танк в ангаре, кликаем ему вот сейчас курсором вот сюда, и он показывает какая здесь сейчас толщина брони. И – показывает, какая здесь толщина брони приведенная, с учётом того, что если бы снаряд летел как бы, ну —  из камеры  сейчас  в эту точку. Планируем отображать эту информацию, и лпанируем отображать динамические параметры танков, на которые будет влиять установленное оборудование и экипаж, который там находится. Ну – надеемся, что это нам будет намного лучше, чем то, что есть сейчас, и станет всё более прозрачно и понятно.

BU:  Вернёмся к вопросу о новых режимах. Народ уже… ну, уже не хочет, надоело ему уже ждать! – гаражные режимы с историческими, народ уже хочет зайти в танки и играть! Т.е. народ хочет режим, с возрождением танков, чтобы зайти, 2 там ,4-6 часов провести в бою, выйти оттуда, получить свои законные сто тысяч опыта, и там – или сколько? Ну пусть 50 там, ну эти суммы – понятно, я из головы беру. Ну просто чтобы не мучиться, а он взял на одном танке и пошло, и вот они там целый день рубятся, на эту карту, за захват точек каких-то там, ещё чего-то… И весело – и целый день они в бою!  Т.е. сразу один бой сыграл  — да, он большой, он длинный, но – ты чувствуешь себя, как бы, не тратя время на «А вот что мне взять, какой танк? А чего не взять? А какой карты?» — ну раз попал, и пошёл, и играют люди, т.е. что-то как раз… как раз ближе к BattleField’у?

ST: Ну тут можна сразу же, в этом режиме, найти огромное количество минусов, которое просто поставят под сомнение необходимость его реализации. Допустим, самый первый минус – это время боя. Сейчас один из самых главных плюсов танков, в отличие от других игр, — то, что можно в него сесть, быстренько поиграть, сколько мне нужно, порциями, скажем так. Вот я отыграл бой, отыграл второй – всё, а теперь мне жена зовёт на кухню, кушать там, дети там что-то кричат, или ещё что-нибудь – ну ладно, я вышел и больше не играю в танки. В таких играх, где время сессии дольше – намного проблематичнее начать в неё играть. Допустим, таже самая, очень известная, League of Legends . мы в неё тут тоже играем, время от времени,  — очень проблематично собрать несколько человек и начать играть. Потому что  время игры, это в среднем там – 40-50 минут время сессии, и не у всех находится времени ровно 40-50 минут сидеть за компьютером и никуда не отвлекаться. Потому что  если ты «ливнул», ушёл – то всё, команда твоя проиграла. Очень сильная, скажем так, зависимость. И, допустим, те же гейдизайнеры League of Legends считают одним из основных недостатков своей игры то, что длительное время сессии этой игры.  Это очень понятно, это очень сильно подрезает массовость. Простота игры — то, что ты зашёл, поиграл и вышел, сколько тебе надо, такими небольшими квантами, по 5- 10 минут – это очень-очень-0чень большое, скажем так, преимущество. Это первый фактор, а второй, который тоже не стоит недооценивать – это хорошо, собралась команда, допустим 15 человек, если говорить про наш формат, конкретно танков, и, примерно после первого слитого танка, ты понимаешь, что из этих 15-ти человек 10 – такие олени,  — а то и двенадцать!  — с которыми играть не хочется. И ты понимаешь, что тебе ещё с ними играть час, и что тебе из-за них… ты ещё сольешь пять или шесть танков и потратишься на ремонт для них. И тебе хочется взять компьютер, и выкинуть его в окно. Или выйти из боя. А если ты выходишь из боя, то твоя команда проигрывает – тоже очень интересно. Это скажем так – мы имитировали и смотрели подобный режим, это очень серьёзный и веский минус такой модели, который ни в коем случае не стоит недооценивать.

BU:   Но это опять же по желанию. Т.е. игроки, которые хотят играть в рандоме – вперед! Пусть играют, там есть же -наверняка найдётся! —  много игроков, которые захотят играть именно в этот режим. И мне почему-то кажется, что любителей вот этого режима будет намного больше, чем любителей режимов «Штурм» и «Встречный бой», которые…

ST: Во встречный бой играет более половины игроков, в штурм играет порядка 40%. Т.е. я могу точно сказать, что в этот режим не будет играть даже 40% игроков. Зная как бы нашу аудиторию, мы оцениваем нашу аудиторию, смотрим: кто в ней играет, как в неё играют. 40% просто для неё не наберётся. А городить большое количество режимов для небольших групп по, допустим, 5-7% игроков,  — это в принципе можно, но это скорее нужно делать для тех  режимов, которые реально необходимы. Т.е., стоит понимать, что вот у нас, наша игра, танки, — это всё-таки игра, привязанная к реальности, к историческим танкам, к историческим событиям, которые есть. Вот у нас сейчас в игре до сих пор нету исторических боев, где реальные танки в реальных сетапах, в реальных соединениях – ну, не в соединениях: имеется ввиду, что хотя бы «русские против немцев», — воюют. У нас этого в игре нету, и это минус. Даже если в это будет играть мало людей, а с очень большой долей вероятности в это будет играть, я думаю, что порядка 5-7% игроков, то такой режим всё равно нужно в игре делать, потому что … Скажем так: он должен быть в игре про танки. Сложно как бы назвать другой аргумент, но это аргумент на самом деле очень правильный. И мы его будем делать, даже для небольшого количества игроков. Что касается других таких «хитрых» режимов, то эти режимы будут растягивать аудиторию, и, допустим, будут большие проблемы на небольших онлайнах. У нас есть сервера в Корее, у нас есть сервера в Соединённых Штатах, у нас есть небольшие ночные онлайны, и в таких режимах, где играет небольшое количество людей, будут очень большие проблемы с тем, чтобы собраться и пойти в бой. Люди будут ожидать начала боя не по десять секунд, а может быть даже часами, чего в принципе тоже не очень хорошо.  Т.е. сегментировать аудиторию тоже не самый хороший вариант.

BU:  Не знаю. Я считаю, что это спорное тоже решение, по массовость подстраиваться. Ну понятно как бы. А если 90% игроков вдруг неожиданно будут школьники, что – будете игру для школьников делать? Трололо, пыщь-пыщь, без брони  и все танки под одни характеристики ?

ST: ну это довольно странный вопрос, это подразумевает, что у нас сейчас бах – и поменяется вся наша аудитория. Наша аудитория уже есть сейчас, и мы для неё делаем игру, мы не собираемся что-то вот сейчас взять и поменять, потому что аудитория у нас тоже волшебным образом не меняется. Если бы мы делали новую игру, рассчитанную на школьников – «да, мы выделяем сегмент для школьников и делаем для них интересный пыщь-пыщь» — ну, мы будем делать тогда пыщь-пыщь для школьников. Но насколько я знаю, вроде мы не собираемся пыщь-пыщи делать.

BU:  Это радует! Пока.. потому что… ну ладно, не будем об этом. Итак: здесь есть вопросы, о графике сегодня уже поговорили, поговорим о звуках. Ведется ли работа по улучшению звуковой составляющей, потому что   — ну видимо, тут аудиофил какой-то попался! – «и звуки танков, и гусениц, и выстрелов – далеки от совершенства»

ST: Нет, вопрос в принципе вполне правильный, и да, на самом деле:  у нас сейчас со звуками есть проблемы. В особенности со звуками движения танков, с лязгом гусениц. Да. Работа над этим ведётся. Почему сейчас такая задержка? Мы в принципе сейчас меняем достаточно серьёзно программную составляющую, переписываем звуковой движек, которые есть. У BigWorld с этим тоже было, скажем так, довольно бедно, сейчас дорабатываются всякие вещи, которых там сильно не хватало. И сейчас вот, после доработки этих вещей, мы планируем их используя ввести много всяких интересных вещей: звук, наши звуковики сейчас работают над всякого рода записями, записывают материал, ищут материал, ездят в том числе в танковые части наши, записывают звуки с танков, с БМП, с БТРов, с о всего чего найду, записывают стрельбу этих машин, ездят на них с микрофоном, со всем остальным. Т.е. сейчас набирается банк информации, и программисты параллельно готовят необходимые решения, надеюсь, всё это в каком-то – не самом отдалённом – будущем  объединится, и мы услышим более качественный звук, чем есть сейчас.  Сейчас он достаточно бедный, тут говорить нечего, я согласен.

BU:  Так, вот тут вот спрашивают обратно: как поживает система наказаний за тимкилл, не планируется ли в ближайшее время каких-то крупных изменений или дополнения?

ST: Сейчас пока ничего не планируется, но мы, видя, что большое количество игроков высказывают своё негодование всякими разными случаями, сейчас начнём её пересматривать, что и как , и подумаем, что там можно будет сделать, что как изменить, чтобы не было такого негатива. Прямо сейчас в планах работ не запланировано, что вот программисты должны выполнить такую-то задачу, потому что им задачи ещё не поставлены – но разбираться мы вот начнём в скором времени.

BU:  вот про физику вопрос: вот сейчас в игре – ну, видно: человек тоже не обладает полной иформацией! Вобщем, когда каждый каток танка будет, как же это сказать? «обфизичен отдельно»?

ST: ну это понятно – когда он будет, грубо говоря, следовать местности, а не быть как бы одним целным блоком гусеницы, ну в смысле ходовой части. Мы сейчас ведём работу над этим, у нас это будет делаться на клиенте, т.е. физика будет точно так же, как и раньше позиционировать  — серверная физика! – в трёхмерном пространстве, по ландшафту, и всё остальное. Но для того, чтобы гусеницы огибали ландшафт и колёсики правильно  на нём позиционировались, —  это мы будем считать на клиенте, для этого скорее всего будем использовать физический движек Havoc, для таких расчетов. Работа прямо сейчас над этим идёт, программисты реализуют, танчик с такими гусеницами, вот допустим, прямо сейчас у нас ездит, мы делаем всё, чтобы это было нормально. По производительности, по качеству: одно дело, когда это подвеска танка Т-34, когда 5 опорных катков одинаковых, очень аккуратно вверх-вниз езди, другое дело когда это подвеска танка Т-26, на которую без слёз смотреть невозможно, там сложно сблокированные тележки, её скажем так поведение намного сложнее. Когда реализуем все типы подвесок, когда спроецируем на все наши танки – да, такое тоже будет в игре, работа сейчас ведётся.

BU:   Вот ещё интересный вопрос: сейчас выходит очень много довольно хороших планшетов на мощных процессорах,  и естественно планшеты эти выходят под Windows 8. Не планируется порт танков на планшеты вот эти, под Windows 8?

ST: ну тут я вам к сожалению ничего сказать не смогу, потому что я занимаюсь конкретно танками, нашими, вот этим нашим проектом, и не знаю ничего ни про остальные платформы, ни про остальные наши студии.

BU:  Будут ли делать-таки — «таки уже», практически так и написано, — отдельный сервер для кланов: для клановых «покатушек», для игры на ГК , — и отдельный сервер именно для ротной игры?

ST: Для ротной игры… Мы сейчас планируем сделать 7/42, который мы рекламировали, скажем так, и вполне вероятно, что эти бои будут вестись в будущее на отдельном сервере. Для кланов – ещё рассматриваем, что можно сделать, чтобы всё работало лучше, чем сейчас. Пока чётко точно я вам сказать не могу, что — да, сервер будет, это вопрос скажем так сложный, ещё рассматривается, и обещать, к сожалению, я вам ничего не буду. Но мы рассматриваем эту проблему, стабильности работы, как кланов, так и ротных боев, и планируем сделать в конце концов так, чтобы всё работало хорошо.

BU:   Так, вот ещё вопрос: обещали за серебро голдовые там ремкомплекты, аптечки и так далее. Как скоро всё это появится? Видимо, народ ждёт. После голдовых снарядов у них – знаете как, аппетит приходит во время еды?

ST: я думаю, в скором будущем будет озвучена официальная позиция, я, к сожалению, сейчас комментировать ничего не могу, но я думаю довольно скоро, там – в течение нескольких недель, озвучим, что и как мы будем делать. Оставляем – не оставляем золотые снаряды за кредиты, будем ли делать эти расходники, будем ли ещё что-то делать. Думаю, скоро всё услышите.

BU:   Так, вот ещё вопросы, по поводу премиум техники. Есть довольно много премиумов, премиум ТТ, некоторое количество премиум СТ, есть даже некоторое количество премиум ПТ. А вот  арты что-то совсем мало, причем – есть там этот LeFH , «лёФ» , он 4-го левела, а народ хочет – даешь арту сразу восьмого уровня!

ST: Ну, сразу скажу, что восьмого уровня делать премиум-арту мы не будем, так как у нас нет допустим и премиумов 10-го уровня, и арты 8-го премиумной у нас тоже не будет. И второе: есть очень большая сложность с артСАУ, их вообще в целом делали не очень много, проектировали не очень много, и в основном все машины, реальные прототипы, а то и всякая «бумага» — оно у нас всё вытянуто в ветки прокачки. Т.е. возможно их где-то, для какой-то нации, их можно будет вытянуть – но тогда будет проблема в других нациях, т.е. не будет адекватных, скажем так, машин. Сложно! Сложно: все артСАУ у нас практически в игре или планируются ко вводу в игру, и практически ничего нету, поэтому, скажем так, : я думаю,  ожидать практически ничего не стоит. Может быть, какие-то отдельные машины мы как-то где-то будем вводить, но – без серьёзных обещаний.

BU:  Так, вот вопрос: британскую арту или китайские ПТ?

ST: Британские арт САУ.

BU:   Это не может не радовать. А кстати, вообще  как народ воспринял китайскую технику, лучше чем британскую? Потому что я помню, что по британцам многие остались недовольны, тяжами особенно. Про китайцев я такого не слышал. «Ну китайцы, китайцы хороши!»

ST: Ну сложно сказать, если оценивать то, о чём говорят на форуме, как бы нашу такую субьективную оценку, как бы наши модераторы там оценивают, мониторят форум, что и как там народ говорит – то, я думаю, из тех как бы данных что мы получали примерно одинаковое количество отзывов. По китайцам было большое количество отзывов «Ну как же так? А что же это такое??» — но в целом, когда это всё успокоилось, то к ним все достаточно средне-положительно относятся, и в принципе по британцам точно так же. Там есть интересные машины, в том числе и ПТ САУ,  и в тяжелых танках. Про тяжелые таки я вам могу сказать: я их сейчас качаю, мне они очень нравятся.    wink

BU:   Просят сказать пару слов о будущем патче 0.8.5. Что же нас там ждёт, хотя бы чуть-чуть.

ST: Я сейчас вам чуть-чуть другие  пару слов  скажу, тут дело в том, что у нас сейчас проходит внутренний турнир по танкам, и наша команда – у неё через две минуты двадцать шесть секунд, вот, — начинается бой, поэтому я продолжаю с вами беседу, но я буду так, очень медленно и слоупочно отвечать на ваши вопросы smiley

BU:   Ну тогда, я думаю, мы все секреты оставим на следующий эфир, ну а в конце, хочется чтоб Вы что-нибудь пожелали нашим всяким девушкам, которые играют в танки. Ибо завтра Восьмое марта!

ST: ну я девушкам, которые играют в танки, — я думаю, что их не очень много, — конечно, тоже поздравляю с этим праздником, желаю им всего хорошего и замечательного, то, чего им сейчас все желают, но скорее я бы хотел пожелать всем девушкам, женщинам чьи мужья, парни играют в танки, чтоб они завтра своих парней увидели побольше, чем в обычнее дни smiley

BU:   Кстати, акция начинается с пятерным опытом только девятого, так что завтра – все к своим женщинам

ST: Вот именно!

BU:   Ну что ж, Михаил, большое спасибо, что Вы уделили нам внимание, надеемся что в ближайшее время вы опять придёте к нам и расскажете ещё много интересного.

ST: Хорошо. Конечно, приглашайте!

Рубрика: Видео | Ваш отзыв

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *